Bölüm 1: Sığ Çatışmaların Ötesine Geçmek
İnternet çağının en büyük laneti, belki de insanlığın en karmaşık, en çok katmanlı ve en derin yaralarını kanatan meselelerini iki yüz seksen karakterlik sloganlara, siyah ve beyazdan ibaret iki kampa ve hiçbir entelektüel derinliği olmayan yapay çatışmalara indirgemesidir. Bir toplum, kendi içinden çıkmış gencecik bir insanın eline silah alıp dehşet saçtığı bir trajediyle yüzleştiğinde, o toplumun aydınlarından, akademisyenlerinden, pedagoglarından ve sıradan vatandaşlarından beklenen şey durup o kanlı enkazın altında yatan sosyolojik fay hatlarını incelemeleridir. Ancak biz bunun yerine, kurbanların kanı henüz kurumadan dijital arenalarda kılıçlarımızı çekiyor ve son derece sığ, içi boş ve hiçbir yere varmayan bir siper savaşına girişiyoruz. Bu savaşın bir tarafında, yaşanan her türlü şiddet eyleminin faturasını derhal ve düşünmeksizin ekrandaki piksellere kesen, “bütün suç oyunların, derhal yasaklansın” diye bağıran kolaycı ve yasakçı zihniyet duruyor. Diğer tarafta ise, en ufak bir eleştiriyi kendi kimliğine yapılmış bir saldırı olarak algılayıp “biz de yıllarca oynadık, karınca bile incitmedik” diyerek her türlü psikolojik ve sosyolojik nedenselliği elinin tersiyle iten, fanatik bir savunmacı oyuncu kitlesi yer alıyor. Her iki bakış açısı da gerçeği okumaktan fersah fersah uzaktır ve acı olan şudur ki, bu iki kampın sağır edici gürültüsü arasında asıl konuşmamız gereken gerçekler, asıl kurtarmamız gereken hayatlar sessizce yitip gitmektedir. Kendi adıma konuşmam gerekirse, bu iki kampa da dışarıdan bakarken hissettiğim tek şey derin bir entelektüel yorgunluk ve büyük bir çaresizlik hissidir; zira gerçeği aramak yerine haklı çıkmayı arzulayan kalabalıkların gürültüsünde hakikat her zaman ilk kurban olur.
Bu sığ çatışmanın ilk cephesi olan yasakçı zihniyeti ele alalım. İnsan doğası gereği, kontrol edemediği ve anlayamadığı devasa felaketler karşısında her zaman somut, dokunulabilir ve ortadan kaldırılabilir bir düşman arar. Bir çocuğun, kendi arkadaşlarına veya öğretmenlerine zarar verecek kadar karanlık bir ruh haline nasıl büründüğünü anlamak; o çocuğun aile içindeki sevgisizliğini, okul koridorlarında maruz kaldığı akran zorbalığını, ekonomik çıkmazların yarattığı gelecek kaygısını, toplumdaki genel şiddet sarmalını ve çürüyen adalet duygusunu masaya yatırmayı gerektirir. Bu son derece sancılı, yüzleşmesi korkunç ve sorumluluğu hepimize dağıtan bir süreçtir. Eğer suçlu aile, eğitim sistemi, liyakatsizlik, ekonomik buhran ve toplumsal çürüme ise, o zaman sokaktaki sıradan vatandaştan en tepedeki karar alıcıya kadar herkesin ellerinde kan var demektir. İşte tam bu noktada “bilgisayar oyunları” mükemmel, pürüzsüz ve itiraz edemeyen bir günah keçisi olarak sahneye sürülür. Suçlu eğer o yabancı menşeili, şiddet dolu yazılımsa, o zaman anne baba masumdur. Okul yönetimi masumdur. Siyasetçiler masumdur. Toplum masumdur. Suçlu o karanlık odadaki ekrandır ve o ekranın fişini çektiğimizde, o oyunu yasakladığımızda sorunun sihirli bir şekilde çözüleceğine inanmak, modern çağın en tehlikeli illüzyonudur. Bu illüzyon, bataklığı kurutmak yerine bataklığın üzerinde uçan sivrisinekleri birer birer avlamaya çalışıp sonra da zafer ilan etmeye benzer. Yasakçı zihniyetin derdi hiçbir zaman o gençleri kurtarmak olmamıştır; onların tek derdi, kendi ihmallerinin ve yaratılmasına göz yumdukları bu cehennemin sorumluluğundan kaçacakları güvenli bir liman bulmaktır.
Ancak madalyonun diğer yüzünü çevirdiğimizde karşımıza çıkan manzara da en az ilki kadar kör edici ve tehlikelidir. Oyuncu topluluğunun, kendi hobilerine ve kaçış alanlarına yönelik bu haksız ve orantısız saldırı karşısında geliştirdiği savunma mekanizması, tamamen “sağkalım önyargısı” adı verilen mantıksal bir safsata üzerine kuruludur. İnternet forumlarında, sosyal medya platformlarında on binlerce kez tekrarlanan o meşhur argümanı hepimiz ezbere biliyoruz: “Ben çocukluğumdan beri en kanlı, en şiddetli oyunları oynadım, sokakta binlerce saat sanal insan ezdim, binlerce sanal mermi sıktım ama gerçek hayatta birine tokat atmışlığım bile yoktur.” Bu cümle, söyleyen kişi için mutlak bir doğru olabilir ancak sosyolojik ve psikolojik bir argüman olarak hiçbir değeri yoktur. Bu mantık, tıp bilimi her gün sigaranın akciğer kanserine yol açtığını bas bas bağırırken, köyündeki kahvehanede oturup “Benim dedem doksan yaşına kadar günde iki paket sigara içti, sapasağlam öldü, demek ki sigara zararsızdır” diyen bir adamın mantığıyla birebir aynıdır. Bir bireyin veya geniş bir grubun belirli bir uyarana karşı dirençli çıkması, o uyaranın başka, daha kırılgan bünyelerde yıkıcı etkiler yaratmayacağı anlamına gelmez. Sağkalım önyargısı, adını İkinci Dünya Savaşı sırasındaki bir analizden alır; savaştan dönen uçakların mermi izlerine bakılarak o bölgelerin zırhlanması gerektiği düşünülmüş, oysa asıl zırhlanması gereken yerlerin, mermi yediği için hiç geri dönemeyen uçakların vurulduğu yerler olduğu sonradan fark edilmiştir. Biz de “oynadık ama delirmedik” diyerek savaştan sağ dönen uçaklar olarak kendi zırhımıza övünüyor, ancak o karanlık odalarda o piksellerin arasında zihni paramparça olan, şiddeti bir çıkış yolu olarak kodlayan ve toplumun üzerine bir kabus gibi çöken o “dönemeyen uçakları” yani katliamcıları görmezden geliyoruz.
İnsan zihni, fabrikadan çıkmış tek tip, standart bir makine değildir. Aynı marka, aynı model bilgisayarlara aynı yazılımı yüklediğinizde aynı sonucu alırsınız ancak insan beyni, genetik mirasın, anne karnındaki serüvenin, çocukluk çağındaki travmaların, alınan veya alınamayan sevginin, maruz kalınan şiddetin ve çevresel faktörlerin sonsuz kombinasyonuyla şekillenen, eşi benzeri olmayan organik bir evrendir. Dolayısıyla, şiddet içerikli bir video oyununun, sağlıklı bir beyin ile travmalı, boşlukta sallanan, aidiyet duygusunu yitirmiş bir beynin nöral ağlarında aynı etkiyi yaratmasını beklemek, insan psikolojisine yapılabilecek en büyük hakarettir. Sevgi dolu bir evde büyüyen, okulda arkadaşları olan, öğretmenleri tarafından dinlenen, spora veya sanata yönlendirilmiş, geleceğe dair bir umudu ve hayali olan bir genç için ekrandaki şiddet sadece bir kurgudur. O genç için o oyun, günün stresini atacağı, reflekslerini test edeceği, arkadaşlarıyla rekabet edip eğleneceği dijital bir satranç tahtasından ibarettir. Zihni güvendedir; oyunun sınırlarının nerede bitip gerçek hayatın nerede başladığını çizen o kalın, ahlaki duvar sapasağlam ayaktadır. Beynindeki empati merkezleri, ön lobu ve gerçeklik algısı tıkır tıkır çalışmaktadır. Oyunu kapatır, annesine sarılır, kedisini sever ve ertesi gün okuluna gider. Bu, oyuncu kitlesinin çoğunluğunu oluşturan ve “biz de oynadık bir şey olmadı” diyen o şanslı çoğunluktur.
Fakat şimdi denklemin diğer tarafına, karanlık yüzüne bakalım. Ebeveynleri tarafından sadece fiziksel olarak değil, duygusal olarak da terk edilmiş bir çocuk hayal edelim. Belki aynı evin içinde yaşıyorlar ama anne babasının gözünde o sadece susturulması gereken bir problem, eline bir cihaz tutuşturulup odasına hapsedilen bir dijital yetim. Okulda akranları tarafından fiziksel veya psikolojik zorbalığa uğrayan, alay edilen, dışlanan, hiçbir gruba ait olamayan, kendini değersiz, görünmez ve çaresiz hisseden bir zihin. Bu zihnin içinde devasa, yankılanan bir kara delik vardır. Bu boşluk, sağlıklı çocukların hissettiği o geçici ergenlik buhranlarına benzemez; bu, varoluşsal bir hiçlik, derin bir öfke ve dilsiz bir intikam arzusudur. Psikolojide “yatkınlık-stres modeli” olarak bilinen bir yaklaşım vardır; bir bireyin belirli bir psikolojik rahatsızlığa veya şiddet eylemine genetik veya travmatik bir yatkınlığı (diatez) varsa, bu potansiyel ancak çevresel bir stres faktörüyle birleştiğinde ortaya çıkar. İşte bu çocuk, o devasa kara delikle, o travmayla, o kimsesizlikle ekrandaki şiddetin karşısına oturduğunda, onun beyni o oyunu bir “eğlence aracı” olarak kodlamaz. O beyin, oyunu bir metodoloji, bir güç fantezisi, bir intikam simülasyonu olarak okur.
Sağlıklı bir genç için oyundaki silah, puan kazanmak için kullanılan bir araçtır. Travmalı, narsistik kırılmaları olan, gerçek dünyada böcek muamelesi gören bir genç için ise o silah, “Tanrılaşma”nın anahtarıdır. O karanlık odada, kulaklığını taktığında artık ezik, dışlanan, kimsenin yüzüne bakmadığı o çocuk değildir. O, yaşam ve ölüm üzerinde mutlak hakimiyet kuran, kuralları kendi koyan, korkulan ve saygı duyulan bir varlıktır. Oyunların temel dinamiği olan “hareket et ve sonuç al” mekanizması, gerçek hayatta ne yaparsa yapsın hiçbir şeyi değiştiremeyen bu çocuğa zehirli bir sahte kontrol hissi verir. Bu yüzden, sığ çatışmaların ötesine geçip şu gerçeği artık tüm çıplaklığıyla yüzümüze vurmamız gerekiyor: Video oyunları sağlıklı bir zihne şiddet tohumları ekemez, ancak o tohumlar çoktan başka eller tarafından ekilmişse, o tohumların yeşermesi, serpilmesi ve kök salması için dünyadaki en kusursuz dijital serayı sağlar. Zehri yaratan oyun değildir, ama o zehrin kana nasıl karışacağını, nasıl estetize edileceğini ve nasıl bir eyleme dönüşeceğini gösteren şablon tam olarak oradadır.
Bizim en büyük hatamız, tartışmayı sürekli olarak “oyunlar şiddeti yaratır mı, yaratmaz mı?” eksenine sıkıştırmamızdır. Oysa sorulması gereken soru, “oyunlar şiddeti kime, nasıl ve hangi psikolojik zeminde uygulanabilir hale getirir?” olmalıdır. Bugünün şiddet fantezileri, dünün şiddet fantezilerinden çok daha hiper-gerçekçi, çok daha etkileşimli ve çok daha ödüllendiricidir. Bir sinema filmi veya bir mafya dizisi izlerken pasif bir gözlemcisinizdir; yönetmen size neyi gösterirse onu izler, başrolün eylemlerine dışarıdan tanıklık edersiniz. Oysa modern bir video oyununda başrol sizsiniz. Kararı siz verirsiniz, tetiği siz çekersiniz, hedefi siz belirlersiniz ve eyleminizin anlık geri bildirimini (kan sıçraması, düşmanın yere yığılması, kazanılan puan, yükselen seviye) doğrudan siz alırsınız. Bu aktif katılım, eylem ile haz arasındaki nörolojik döngüyü muazzam bir hızla pekiştirir. Eğer bu döngüyü yaşayan beyin zaten empati yoksunu, ahlaki pusulasını kaybetmiş ve dış dünyaya karşı derin bir hınçla doluysa, sanal dünyadaki bu “ödüllendirilmiş şiddet” pratiği, gerçek dünyadaki ahlaki frenleri yavaş yavaş aşındırmaya başlar. Bu, bir gecede olan bir şey değildir; su damlasının taşı delmesi gibi, aylarca, yıllarca süren bir duyarsızlaşma (desensitization) sürecidir.
Gerçek hayatı bir simülasyon olarak algılamaya başlayan bir zihin için, artık okuldaki arkadaşları, yoldan geçen masum insanlar veya bizzat ebeveynleri, birer insan olmaktan çıkarak birer hedefe, oyun jargonundaki tabiriyle “NPC’lere” (oyuncu olmayan karakterlere) dönüşür. Onların acı çekebileceği, hayatlarının bir değeri olduğu, ailelerinin yıkılacağı gerçeği bu çocuğun zihninde hiçbir duygusal yankı uyandırmaz. Çünkü binlerce saat boyunca ekranda vurduğu figürlerin hiçbiri gerçek bir acı çekmemiştir. İnsan beyni, defalarca tekrarladığı eylemleri normalleştirme eğilimindedir. Biz buna “adaptasyon” diyoruz. Eğer beyninizi sürekli olarak stres, çatışma, silah sesleri ve ölüm kalım simülasyonlarıyla beslerseniz, amigdala (beynin korku ve tehdit merkezi) bir süre sonra bu uyarılara karşı hissizleşir. Normal bir insanın eline gerçek bir silah aldığında hissedeceği o dehşet, titreme ve ahlaki ağırlık, bu yoğun simülasyon sürecinden geçmiş ve zaten sosyopatik eğilimleri olan bir gençte bulunmaz. O soğukkanlılık, o mekanik hareketler, o hedefe kitlenmiş duygusuz yüz ifadesi tesadüf değildir; o ifade, binlerce saatlik dijital provaların fiziksel dünyaya yansımasıdır.
Bu noktada tekrar o bitmek bilmeyen “Biz de oynadık ama kimseyi öldürmedik” savunmasına dönmek istiyorum. Bu argümanın gözden kaçırdığı en kritik nokta, şiddet eyleminin tek bir değişkenle açıklanamayacak kadar kompleks bir denklem olmasıdır. Bir felaketin gerçekleşmesi için “İsviçre Peyniri Modeli” dediğimiz bir teorinin işlemesi gerekir. Bu teoriye göre, her bir savunma mekanizması veya koruyucu faktör bir dilim peynirdir. Aile sevgisi bir dilimdir. Okul rehberlik sistemi bir dilimdir. Çevresel güvenlik bir dilimdir. Çocuğun doğuştan gelen psikolojik sağlamlığı bir dilimdir. Bu peynir dilimlerinin hepsinde delikler vardır, hiçbir sistem kusursuz değildir. Ancak bir felaketin (bu durumda bir okul katliamının) gerçekleşmesi için, tüm bu peynir dilimlerindeki deliklerin üst üste hizalanması ve o ölümcül çizginin kesintisiz bir şekilde hepsinden geçmesi gerekir. Aile ilgisizliği deliğinden geçer, okulun zorbalığa göz yumması deliğinden geçer, çocuğun psikiyatrik rahatsızlığının tedavi edilmemesi deliğinden geçer, silaha kolay erişim deliğinden geçer ve son olarak, şiddetin nasıl uygulanacağını, nasıl estetize edileceğini öğreten o zehirli dijital atmosfer deliğinden geçerek nihai eyleme dönüşür. Siz, “Ben de oyun oynadım” dediğinizde, sizin peynir dilimlerinizdeki deliklerin üst üste gelmediğini söylüyorsunuz aslında. Sizin aile sevginiz o çizgiyi kesmiştir, sizin genetik sağlığınız o çizgiyi kesmiştir, sizin okulunuzdaki güvenli arkadaşlık ortamınız o çizgiyi kesmiştir. Ama bu, o deliklerin hizalandığı o talihsiz, o karanlık, o lanetli ruhların var olmadığı anlamına gelmez. Onlar oradalar, o odaların içindeler ve toplum olarak o delikleri kapatmak yerine sadece en sondaki peynir dilimiyle (oyunlarla) kavga ederek onları kurtaramayız.
Yasakçı zihniyetin bir diğer sığlığı da günümüz dijital dünyasının geçirgenliğini, sansürün imkansızlığını ve oyun kültürünün sosyalleşme boyutunu tamamen ıskalamasıdır. İnternetin fişini çekemeyeceğiniz, global sunucuları ulusal sınırlarla hapsedemeyeceğiniz bir çağda, “Steam’i yasaklayalım, oyunu kapatalım” demek, okyanusu çay kaşığıyla boşaltmaya çalışmaktır. Diyelim ki yasakladınız; o çocuklar, ellerinden alınan o devasa eğlence ve sosyalleşme alanının yerine ne koyacaklar? Sokağa çıkıp seksek mi oynayacaklar? Beton yığınlarına dönmüş şehirlerde, güvenliğin kalmadığı sokaklarda, ceplerinde bir kafede oturacak parası bile olmayan bu gençler ne yapacaklar? Bu yasakçı heves, çocuklara alternatif bir yaşam, bir sanat dalı, bir spor imkanı, bir doğa teması sunmadan sadece onların ellerindeki tek kaçış alanını gasp etmeyi vadeder. Bu durum, onlardaki öfkeyi, sisteme duydukları nefreti ve aidiyetsizliği azaltmaz, tam tersine katlayarak artırır. Şiddeti engellemeye çalışırken, gençleri yeraltı gruplarına, denetimsiz karanlık forumlara, çok daha radikal ve tehlikeli oluşumlara itmiş olursunuz. Çözüm bir şeyleri koparıp atmak değil, o boşluğu neyle dolduracağımızı düşünmektir.
Oyunların tetikleyici bir unsur olabileceği gerçeğini kabul etmek, oyunları toptan şeytanlaştırmak anlamına gelmemelidir. Tıpkı ateşin insanlığı hem ısıtıp medeniyeti kurması hem de ormanları kül edip şehirleri yakması gibi, dijital dünyalar da nötr araçlardır. Önemli olan o ateşi kimin, hangi niyetle ve hangi psikolojiyle kullandığıdır. İki kampın da haklı olduğu ufak nüanslar vardır; yasakçılar, ortada izlenmesi gereken bir tehlike sinyali olduğunu sezerken haklıdırlar ancak çözüm önerilerinde tamamen haksız ve ilkeldirler. Oyuncular ise, oyunların büyük çoğunluk için zararsız bir hobi olduğunu savunurken haklıdırlar ancak bu medyanın kırılgan beyinlerde yaratabileceği devasa tahribatı reddederken kör ve empati yoksundurlar. Bu iki sığ yaklaşımın ötesine geçmek zorundayız. Toplumsal bir olguyu tek bir değişkene bağlama tembelliğinden sıyrılıp, çok bilinmeyenli bu denklemin tüm değişkenlerini cesurca masaya yatırmalıyız.
Ebeveynlerin, “benim çocuğum odasında sessizce oturuyor, güvende” yanılgısından uyanmaları gereken bir çağdayız. Çocuğun fiziksel olarak evde, o duvarların arasında olması, onun dünyamızda olduğu anlamına gelmez. O çocuk, kulaklığını taktığı ve ekrana kilitlendiği an, sizin kurallarınızın, sizin ahlak anlayışınızın, sizin sevginizin erişemeyeceği bambaşka bir kıtaya göç etmektedir. Sınırları olmayan, merhametin zayıflık sayıldığı, gücün ve şiddetin kutsandığı bir kıtadır bu. Siz onun bedenini kendi evinizde güvende sanırken, onun zihni o sanal kıtanın acımasız sokaklarında şekillenmekte, örselenmekte veya zehirlenmektedir. Bir çocuğun eline sınırsız internet erişimi olan bir cihaz verip onu okyanusun ortasına can yeleksiz bırakmak, sonra da “neden boğuldu?” diye suçu okyanusa atmak, modern ebeveynliğin en trajik ikiyüzlülüğüdür. Oyunlar, filmler, diziler, sosyal medya; bunların hepsi dış dünyanın rüzgarlarıdır. Eğer evinizin pencereleri sağlamsa, o rüzgarlar sadece camlara çarpar ve geçer. Ama eğer ailenin temeli çürükse, sevgi pencereleri kırıksa, o dışarıdaki fırtına içeri girer ve o çocuğu alır götürür.
Sonuç olarak, “oyunlar mı tetikliyor yoksa başka şeyler mi?” sorusu, aslında yanlış sorulmuş bir sorudur. Doğru soru şudur: “Neden bazı çocuklarımız, bir oyundaki şiddet fantezisini gerçek hayatta kanlı bir eyleme dönüştürecek kadar dünyamızdan, insanlıktan ve vicdandan kopuyorlar?” Bu kopuşun adını doğru koymalıyız. Oyunlar bu kopuşun mimarı değildir; oyunlar, çoktan paramparça olmuş bir ruhun, o parçaları nasıl ölümcül birer silaha dönüştüreceğinin kullanma kılavuzunu eline tutuşturan karanlık bir katalizördür. Bizler, “hepsi oyunların suçu” diyerek bu vahşetin arkasındaki devasa toplumsal ve sistemsel enkazı halının altına süpürme lüksüne sahip değiliz. Aynı şekilde, “biz de oynadık bir şey olmadı” kibriyle, burnumuzun dibinde, o ekranların ışığında sessizce canavara dönüşen yaralı beyinleri görmezden gelme hakkına da sahip değiliz. Bu sığ çatışmaların gürültüsünü kısmalı ve asıl yapmamız gereken işe, o çocukları kayboldukları karanlıktan çekip alacak sevgi, ilgi, adalet ve tedavi mekanizmalarını yeniden inşa etmeye başlamalıyız. Aksi takdirde, yasaklarla veya inkarlarla geçirdiğimiz her gün, bir sonraki trajedinin sadece saatinin kurulmasına hizmet edecektir. Bizim tartışmamız gereken şey sanal tanrıların gücü değil, gerçek dünyadaki insanlığımızın nasıl bu kadar aciz kalabildiğidir.
Bölüm 2: “Bizim Zamanımızdaki Oyunlar” Yanılgısı ve Mekan Değişimi
Bir önceki bölümde detaylıca ele aldığımız o meşhur sağkalım önyargısının ve insan zihninin tek tip bir makine olmadığı gerçeğinin yanı sıra, “Biz de yıllarca o oyunları oynadık ama kimseye zarar vermedik” argümanının çöktüğü çok daha somut, çok daha fiziksel ve sosyolojik bir düzlem bulunmaktadır. Bu düzlem, oyunların kendisinden ziyade, o oyunların nerede, nasıl ve kimlerle oynandığına dair devasa bir mekansal ve kültürel dönüşümü ifade eder. Doksanlı yılların sonu ile iki binli yılların başlarında altın çağını yaşayan internet kafe kültürü ile günümüzün ev merkezli, bireyselleştirilmiş ve yalıtılmış çevrimiçi oyun kültürü arasında, sadece teknolojik bir sıçrama değil, adeta iki farklı sosyolojik evren yatmaktadır. Bu iki evren arasındaki uçurum, bir çocuğun oyun içindeki sanal şiddeti gerçek dünyadaki şiddetle karıştırıp karıştırmayacağını belirleyen en kritik tampon bölgelerden birinin zamanla nasıl buharlaştığını bize tüm çıplaklığıyla göstermektedir. O dönemde oynanan oyunlardaki piksellerin veya dijital kanın miktarı bugünkünden daha az değildi belki, ancak o dijital kanın aktığı mekanın fiziksel gerçekliği, çocuğun psikolojisi üzerinde koruyucu bir zırh işlevi görüyordu. Bugün ise o zırh tamamen parçalanmış, geriye sadece karanlık bir odada yankılanan sentetik sesler ve derin bir yalnızlık kalmıştır.
Eski dönemin oyuncu profiline ve o dönemin mekansal gerçekliğine biraz daha yakından, adeta fenomenolojik bir mercekle bakmamız gerekiyor. Doksanlı ve iki binli yıllarda oyun oynamak, tanımı gereği fiziksel bir eylemdi ve bu eylemin kalbi internet kafelerdi. Bu mekanlar, havasız, sigara dumanından göz gözü görmeyen, klavye ve fare seslerinin birbirine karıştığı, ter ve heyecan kokan, kaotik ama bir o kadar da organik sosyal toplanma alanlarıydı. Sosyolog Ray Oldenburg’un “Üçüncü Mekan” (Third Place) kavramını düşünün; insanın evi birinci mekan, okulu veya işi ikinci mekan iken, üçüncü mekanlar bireylerin hiçbir hiyerarşik baskı hissetmeden eşit şartlarda sosyalleştiği, bağ kurduğu gayriresmi toplanma alanlarıdır. İşte internet kafeler, o dönemin gençliği için tam anlamıyla kusursuz bir üçüncü mekandı. Oraya gidildiğinde sadece bilgisayar başına geçip bir sanal dünyaya bağlanılmaz, aynı zamanda o sanal dünya fiziksel olarak yanınızda oturan, omuz omuza çarpıştığınız, nefesini ve heyecanını hissettiğiniz diğer insanlarla paylaşılan kolektif bir gerçekliğe dönüşürdü.
O dönemde Counter-Strike, Half-Life, Quake veya Age of Empires oynarken, ekrandaki şiddet hiçbir zaman soyut, anonim ve yüzsüz bir eylem değildi. Sanal ortamda vurduğunuz, pusuya düşürdüğünüz veya yendiğiniz kişi, dünyanın öbür ucundaki tanınmayan bir dijital hayalet değil; mahalleden tanıdığınız Ahmet, sıra arkadaşınız Mehmet veya yan masada oturan ve oyundan sonra birlikte gazoz içeceğiniz bir başkasıydı. Oyundaki şiddet eylemi gerçekleştiği anda, ekranın hemen dışında fiziksel bir tepki kopardı. Yan masadan yükselen bir kahkaha, omuzlara atılan dostça bir yumruk, şakayla karışık edilen bir küfür ve anında gelen bir gülüşme… Bütün bu fiziksel ve organik geri bildirimler, oyunun içindeki sanal şiddeti anında nötralize eder, onu bir neşe ve sosyal etkileşim aracına dönüştürürdü. Sanal dünyada kan dökülüyordu evet, ama gerçek dünyada dökülen o ter ve paylaşılan o neşe, insan beynine sürekli olarak “Bu bir oyun, biz buradayız, güvendeyiz ve sadece eğleniyoruz” mesajını gönderiyordu. Birey, sanal eyleminin karşılığında anında insan yüzü, mimik, vücut dili ve göz teması görüyordu. Bu empatik köprüler, oyunun vahşetini bir sosyalleşme ritüelinin zararsız bir parçası haline getiren en büyük güvenlik sübabıydı.
Günümüze, yani iki bin yirmili yılların çevrimiçi oyun dünyasına geldiğimizde ise bu organik güvenlik sübabının tamamen sökülüp atıldığını görüyoruz. Modern oyuncunun mekanı artık o gürültülü ve sosyal üçüncü mekanlar değil, kendi evindeki karanlık, yalıtılmış ve sınırları duvarlarla çizilmiş kişisel yatak odasıdır. Teknolojinin eve girmesi, geniş bant internetin yaygınlaşması ve yüksek donanımlı cihazların kişiselleşmesiyle birlikte oyun oynamak, sosyal bir ritüel olmaktan çıkıp tamamen izole bir içe kapanma ayinine dönüşmüştür. Bugünün on dört yaşındaki bir genci, RGB ışıklarla aydınlatılmış, dış dünyadan tamamen kopuk odasında, kafasında dış sesleri kesen devasa kulaklıklarıyla saatlerini harcarken aslında mutlak bir duyusal yoksunluk (sensory deprivation) hücresinin içindedir. Gözleri sadece yüksek yenileme hızına sahip monitörün yaydığı yapay ışığa kilitlenmiştir, kulakları ise sadece oyunun içinden gelen algoritmik seslere ve dünyanın dört bir yanından bağlanan, yüzünü hiç görmediği, kim olduğunu bilmediği insanların anonim seslerine maruz kalmaktadır.
Bu mekansal tecrit, sanal şiddetin algılanış biçimini kökünden değiştirir. Eskiden yan masadaki arkadaşını vuran çocuk, onun fiziksel tepkisini görerek eyleminin bir oyun olduğunu anında teyit ederken; bugünün oyuncusu, ekranında vurduğu, öldürdüğü veya aşağıladığı karakterlerin ardındaki insanı asla görmez. Karşısındaki sadece bir “nickname”, bir ses frekansı veya bir pikseller bütünüdür. İletişimde beden dilinin, göz temasının, mikro mimiklerin olmadığı bir ortamda empati kurmak nörolojik olarak imkansıza yakındır. Anonimliğin getirdiği bu yüzsüzlük, sosyal psikolojide “deindividuation” (kimliksizleşme) olarak adlandırılan son derece tehlikeli bir süreci tetikler. Bireyler anonim olduklarında ve eylemlerinin fiziksel, yüz yüze sonuçlarıyla karşılaşmadıklarında, gerçek hayatta asla yapmayacakları kadar acımasız, saldırgan ve toksik davranışlar sergilemeye başlarlar. Kendi adıma söylemeliyim ki, günümüz çevrimiçi oyun lobilerindeki o dizginsiz nefreti, sesli sohbet kanallarında yankılanan o ürpertici ve sınır tanımaz öfkeyi gözlemlediğimde, bu çocukların aslında karşılarındaki insanın varlığını tamamen unuttuklarını ve kendi içlerindeki karanlığı kör bir kuyuya bağırır gibi kustuklarını net bir şekilde görebiliyorum. Onlar için diğer oyuncular birer insan değil, kendi tatminleri veya öfkeleri için orada bulunan dijital objelerdir. Bu durum, insanı insansızlaştıran, karşısındakini nesneleştiren ve şiddeti hiçbir fiziksel yaptırımı olmayan bir rutine dönüştüren devasa bir ahlaki uyuşma sürecidir.
Ancak bu değişimin asıl yıkıcı noktası, oyun oynanırken yaşananlar değil, oyun bittikten hemen sonra yaşanan o dramatik gerçekliğe dönüş anıdır. İnternet kafe döneminde oyunun bir sonu, çok keskin bir fiziksel kapanışı vardı. Ekrandaki süre bittiğinde veya paralar tükendiğinde oyun sonlanırdı. Sonrasında o gençler sandalyelerinden kalkar, kafenin kapısından dışarı çıkar ve sokağın gerçekliğine adım atarlardı. Yüzlerine vuran soğuk hava, sokak lambalarının ışığı, yoldan geçen arabalar, birlikte yürürken edilen sohbetler, belki yolda yenen bir atıştırmalık ve ardından eve dönüş yolu… Bu süreç, beynin sanal dünyadan çıkıp gerçek dünyanın fiziksel, biyolojik ve toplumsal kurallarına yeniden adapte olması için mükemmel bir “geçiş ritüeli” (transition) sağlıyordu. Zihin, sanal dünyadaki hiper uyarılmışlık halinden yavaş yavaş çıkıyor, fiziksel yorgunluğu hissediyor ve sokağın gerçekliğinde kendini yeniden topraklıyordu (grounding). Oyun masada bırakılıyor, gerçeklik sokakta başlıyordu.
Şimdi bu kapanış anını günümüzün yalnızlaştırılmış ev oyuncusu için hayal edelim. Gece yarısı, karanlık bir oda. Monitörde saatlerce süren, nabzı yükselten, adrenalin salgılatan, belki yoğun küfürlerin ve toksik rekabetin yaşandığı bir oyun maratonu. Ve sonra, “Alt+F4” tuş kombinasyonuna basılır, sistem kapanır veya oyun lobisinden çıkılır. Kulaklık kafadan çıkarıldığı an, omuzlara çöken şey sadece sessizliktir. Evin içindeki o sağır edici, yoğun ve ezici sessizlik. Sokağa çıkmak yok, yanındaki arkadaşına dönüp gülmek yok, geçiş ritüeli yok. Monitör karardığında, saniyeler öncesine kadar sanal bir tanrı olan, dünyaları kurtaran veya orduları yok eden o çocuk, birdenbire kendi gerçekliğinin acımasız yalnızlığıyla, o dört duvarın klostrofobisiyle baş başa kalır. İşte “oynandıktan sonra içine düşülen yalnızlık” dediğimiz o karanlık uçurum tam olarak budur. Hiper uyarılmış, dopamin depoları boşalmış, adrenalini tavan yapmış bir beynin, aniden mutlak bir fiziksel yalnızlığa ve duyusal boşluğa çakılmasıdır. Bu düşüş, psikolojik olarak katlanılması çok zor bir boşluk hissi yaratır. Çocuk, o yalnızlık ve anlamsızlık hissiyle başa çıkamadığı için gerçek hayata dönmek yerine genellikle hemen başka bir sekmeye, Discord sunucusuna, bir sosyal medya uygulamasına veya karanlık bir foruma geçiş yapar. Yani fiziksel gerçekliğe dönmez, sadece sanal hapishanesinin odalarını değiştirir.
Bu mekansal yalıtım, gençlerin psikolojik dayanıklılıklarını (resilience) da kökünden zayıflatmaktadır. Eskiden sokakta veya mahallede, internet kafede yaşanan ufak tefek sürtüşmeler, tartışmalar ve hayal kırıklıkları, çocuğun kendi sınırlarını öğrenmesi ve insan ilişkilerindeki krizleri yönetebilmesi için birer mikro laboratuvar işlevi görüyordu. Bir arkadaşıyla kavga ettiğinde onu nasıl telafi edeceğini, birisi ona haksızlık yaptığında hakkını nasıl arayacağını yüz yüze, fiziksel gerçekliğin içinde deneyimliyordu. Ancak bugünün çocukları, bedensel olarak tamamen güvende oldukları ama psikolojik olarak her türlü toksisiteye açık oldukları odalarında, insan ilişkilerinin o karmaşık dokusunu okumayı asla öğrenemiyorlar. Çatışma çözme becerileri, birini engellemek (block), susturmak (mute) veya sunucudan atmak (ban) gibi dijital kısayollara indirgenmiş durumda. Gerçek hayatta bu kısayolların çalışmadığını, insanları tek bir tuşla hayatlarından çıkaramayacaklarını, sorunlarla yüzleşmeleri gerektiğini gördüklerinde ise inanılmaz bir çaresizlik ve kontrol kaybı yaşıyorlar. Karşılarına çıkan ilk ciddi gerçek dünya krizinde, okulda uğradıkları bir zorbalıkta veya bir reddedilişte, bu sorunu çözecek duygusal repertuara sahip olmadıkları için paniğe kapılıyor ve en aşırı, en radikal, en sanal yollara –yani şiddete– başvurma eğilimi gösteriyorlar.
Daha derin bir sosyolojik okuma yapıldığında, mekanın birey üzerindeki bu tahakkümünün aslında neo-liberal kentleşme ve güvenlik politikalarının da bir sonucu olduğunu görebiliriz. Ebeveynler, sokakları “tehlikeli”, dış dünyayı “güvensiz” olarak algıladıkları için çocuklarını evlerin içine, o steril sandıkları odalara hapsettiler. “Gözümün önünde olsun, bilgisayarının başında otursun, başına bir iş gelmez” mantığı, modern ebeveynliğin en büyük ve en yıkıcı kör noktalarından biri haline geldi. Bedeni o odada, kapısı kilitli, fiziksel olarak güvende olan o çocuğun zihninin, internetin en ücra, en kontrolsüz, en karanlık dehlizlerinde kimlerle muhatap olduğunu, hangi marjinal ideolojilerle zehirlendiğini, o yalıtılmış odanın içinde nasıl bir canavara veya nasıl bir kurbana dönüştüğünü ebeveynler asla fark edemediler. Çocuğu sokaktaki görünür tehlikelerden korumak uğruna, onu dijital dünyadaki görünmez, sinsi ve çok daha yıkıcı psikolojik tehlikelerin kucağına, üstelik yapayalnız bir şekilde terk ettiler.
Evler, artık birer yuva olmaktan çıkıp, bireylerin yan yana ama birbirinden tamamen bağımsız hayatlar sürdüğü, herkesin kendi ekranına kilitlendiği dijital pansiyonlara dönüşmüştür. Aynı çatının altında yaşayan aile bireyleri arasında bile mekansal bir kopuş vardır. Bir yanda salonda televizyon izleyen ebeveynler, diğer yanda odasında kulaklığıyla savaş simülasyonlarının veya radikal forumların içinde kaybolan çocuk. Aralarındaki mesafe sadece birkaç metrelik bir koridor gibi görünse de, psikolojik ve kültürel olarak aralarında ışık yılları vardır. Bu mekansal izolasyon, çocuktaki davranışsal değişikliklerin, öfke birikiminin, radikalleşme emarelerinin ebeveynler tarafından tespit edilmesini de imkansızlaştırır. İnternet kafe döneminde bir çocuğun davranışları sadece ailesi tarafından değil, mahalle esnafı, kafe sahibi veya arkadaşları tarafından da gözlemlenir, bir anormallik olduğunda sosyal denetim mekanizmaları devreye girerdi. “Bu çocuk son günlerde çok tuhaf, çok agresif” diyecek bir “üçüncü göz” mutlaka bulunurdu. Bugünün kapalı kapıları ardındaki dünyasında ise o üçüncü göz tamamen körleşmiştir. Çocuğun iç dünyasındaki çöküş, o odanın dışına, ancak o çocuk eline bir silah alıp sokağa veya okula çıktığında, yani iş işten çoktan geçtiğinde taşmaktadır.
Dolayısıyla, “Biz de aynı oyunları oynadık ama kimseyi öldürmedik” cümlesini kurarken aslında oyunların aynı kaldığını, sadece grafiklerinin geliştiğini zannedenler, o oyunları çevreleyen sosyo-kültürel habitatın ve mekansal gerçekliğin nasıl buharlaştığını görememektedirler. Bizim oynadığımız oyunlar, bir toplumun, bir arkadaş grubunun, bir mahallenin, bir fiziksel mekanın tamponlayıcı ve rehabilite edici dokusu içinde eritiliyordu. Biz o oyunların içindeki şiddeti sokaktaki yakan topla, okul bahçesindeki maçla, bakkaldan alınan çekirdekle dengeliyorduk. Bugünün çocukları ise o şiddeti, yalnızlığın, aidiyetsizliğin, dışlanmışlığın ve o karanlık odanın sağır edici sessizliğinin üzerine sek olarak içiyorlar. Oyun belki aynı oyun, hatta temel kodları itibariyle aynı prensiplere dayanıyor olabilir, ancak o kodların işlendiği insan beyni artık tamamen izole edilmiş, fiziksel temasını yitirmiş ve sadece sanal geri bildirimlerle beslenen yalnızlaşmış bir organizmaya dönüşmüştür.
Bu devasa mekan değişimini idrak etmeden, oyunların birey üzerindeki etkisini sadece ekrandaki piksellere veya şiddet oranlarına bakarak tartışmak, bir okyanusun tehlikesini sadece suyun kimyasal formülüne bakarak anlamaya çalışmak gibidir; oysa asıl tehlike suyun formülünde değil, o suda tek başına, can yeleksiz, fırtınanın ortasında, zifiri karanlıkta kalmış olmanın yarattığı çaresizliktedir. İnternet kafelerin gürültülü ama insan kokan sosyalliğinden, yatak odalarının RGB aydınlatmalı, kulaklıklı ve mutlak yalıtılmış hücrelerine geçiş, aslında modern çağın şiddet anatomisini anlamak için elimizdeki en kritik anahtarlardan biridir. Bu anahtarı kullanmadan o karanlık odaların kapılarını açamayız ve o kapıların ardında büyüyen o devasa yalnızlığın, nasıl olup da bir gün silahlı bir nefrete dönüştüğünü asla tam olarak kavrayamayız.
Bölüm 3: Tarihsel Tekerrür: Ahlaki Panik ve Günah Keçileri
Bir toplumun kendi içindeki devasa çatlaklarla yüzleşmekten kaçınmak için başvurduğu en ilkel ve en etkili savunma mekanizması, dışarıdan gelen ve tam olarak anlaşılamayan yeni bir olguyu şeytanlaştırmaktır. Önceki bölümde mekansal ve sosyolojik izolasyonun birey üzerindeki etkilerinden bahsederken değindiğimiz o derin toplumsal yalıtılmışlık hali, aslında toplumların kendi kusurlarını örtbas etme çabasıyla doğrudan ilişkilidir. Modern çağda bilgisayar oyunlarının veya dijital platformların okul saldırılarının ana müsebbibi olarak gösterilmesi, sanıldığının aksine yepyeni bir fenomen veya çağımıza özgü bir refleks değildir. Aksine, bu tepki, insanlık tarihi kadar eski olan, her yeni neslin ve o neslin tükettiği her yeni kültürel aracın, eski nesiller tarafından bir tür “ahlaki panik” (moral panic) nesnesine dönüştürülmesi sarmalının en güncel tezahürüdür. İngiliz sosyolog Stanley Cohen’in yetmişli yılların başında literatüre kazandırdığı ahlaki panik kavramı, bir toplumun kendi temel değerlerine, güvenliğine veya varoluşuna yönelik bir tehdit hissettiğinde, bu tehdidin kaynağını marjinal bir grupta, yeni bir akımda veya bir kültürel üründe bularak onu bir “halk şeytanı” (folk devil) ilan etmesi sürecini tanımlar. Bu süreç, medyanın kışkırtması, politikacıların bu korkuyu kendi çıkarları için kullanması ve halkın karmaşık sorunlara basit cevaplar arama arzusuyla birleştiğinde, devasa bir toplumsal histeriye dönüşür. Bugün şiddet içerikli oyunlara yöneltilen öfke, tarihsel bağlamından koparılarak incelendiğinde sadece dijital bir tartışma gibi görünebilir. Oysa tarihin tozlu sayfalarına biraz derinlemesine baktığımızda, insanlığın her dönemde kendi yarattığı sosyolojik ve psikolojik çürümeyle yüzleşmemek için, dönemin en popüler gençlik eğlencesini kusursuz bir günah keçisi olarak kurban ettiğini çok net bir biçimde görürüz. Bazen bu histerik tepkileri ve birbirini tekrar eden argümanları izlerken, insanlığın teknolojik olarak ne kadar ilerlerse ilerlesin, psikolojik savunma mekanizmaları bağlamında mağara döneminden pek de uzağa gidemediğini düşünmeden edemiyorum.
Bu tarihsel tekerrürün kökleri, şaşırtıcı bir biçimde dijital çağdan binlerce yıl öncesine, Antik Yunan’a kadar uzanır. Platon’un meşhur Phaedrus diyalogunda, Sokrates yazının icadına dair son derece eleştirel ve günümüz oyun karşıtı argümanlarına inanılmaz derecede benzeyen bir hikaye anlatır. Hikayeye göre, yazıyı, matematiği ve astronomiyi icat eden Mısır tanrısı Theuth, bu icatlarını Kral Thamus’a sunar. Theuth, yazının Mısırlıların bilgeliğini ve hafızasını artıracak harika bir iksir olduğunu savunurken, Kral Thamus bu yeni teknolojiye şiddetle karşı çıkar. Thamus’a göre yazı, insanların hafızasını güçlendirmek bir yana, ruhlarında unutkanlık yaratacaktır; çünkü insanlar artık kendi içlerindeki organik hafızaya değil, dışarıdan gelen bu yabancı sembollere güveneceklerdir. Daha da tehlikelisi, gençler bu yazılı metinleri okuyarak kendilerini bilge sanacaklar, oysa aslında sadece bir bilgi yanılsaması içinde kaybolacaklardır. Platon’un aktardığı bu diyalog, insanlık tarihindeki bilinen ilk “yeni medya paniği”dir. O dönemin muhafazakar zihniyeti, bilgeliğin usta-çırak ilişkisiyle, sözlü diyalogla, ruh bedene temas ederek aktarılması gerektiğine inanıyor ve “yazı” gibi cansız, kontrol edilemez ve her gencin eline geçebilecek bu yeni teknolojinin, gençlerin zihinlerini zehirleyeceğinden, onları sahte bir kibrin içine sürükleyeceğinden korkuyordu. Platon’un yazıyı suçladığı o arkaik korkuyla, bugünün muhafazakar zihniyetinin “bu oyunlar çocukların beynini çürütüyor, gerçeklik algılarını bozuyor” şeklindeki korkusu arasında, psikolojik köken bakımından hiçbir fark yoktur. Her iki durumda da eski nesil, anlayamadığı ve kendi gençliğinde var olmayan yeni bir aktarım aracını, toplumsal yozlaşmanın ana kaynağı olarak kodlamaktadır.
Yazıdan matbaaya geçişte ve özellikle on sekizinci ile on dokuzuncu yüzyıllarda roman okuma kültürünün yaygınlaşmasında da birebir aynı ahlaki paniğin yaşandığına tanık oluruz. Bugün bizim gözümüzde son derece masum, entelektüel ve hatta teşvik edilmesi gereken bir eylem olan “roman okumak”, o dönemde özellikle gençler ve kadınlar için ahlaki bir yıkım silahı olarak görülüyordu. Almanya’da “okuma humması” veya “okuma hastalığı” (Lesesucht) adı verilen sözde bir psikolojik salgından bahsediliyordu. Dönemin doktorları, din adamları ve politikacıları, gençlerin bu kurgusal roman dünyalarının içine girerek gerçeklikten koptuklarını, romanlardaki karakterlere özenerek ahlaksızlaştıklarını, isyankarlaştıklarını ve görevlerini ihmal ettiklerini iddia eden sayısız makale kaleme alıyorlardı. Goethe’nin “Genç Werther’in Acıları” romanı yayımlandığında, Avrupa çapında gençlerin tıpkı romanın kahramanı gibi giyinip intihar ettiklerine dair devasa bir panik dalgası yaratılmıştı. Kendi sosyolojik gözlemlerim ışığında söyleyebilirim ki, o dönemde gençleri intihara veya melankoliye sürükleyen şey doğrudan Goethe’nin satırları değildi. Sorun, sanayi devriminin eşiğindeki Avrupa’nın katı, boğucu, bireyi ezen ve gençlerin duygusal dünyasını hiçe sayan acımasız toplumsal yapısıydı. Ancak dönemin muktedirleri için, gençlerin neden bu kadar derin bir mutsuzluk ve aidiyetsizlik içinde olduklarını sorgulamak, kendi kurdukları ekonomik ve sosyal düzenin meşruiyetini tartışmaya açmak demekti. Bu yüzden faturayı Goethe’ye ve matbaa mürekkebine kesmek, her zaman olduğu gibi en ucuz ve en konforlu siyasi manevraydı. Tıpkı bugün bizim, eğitim sisteminin çocukları nasıl ezdiğini konuşmak yerine faturayı oyun yapımcılarına kestiğimiz gibi.
Yirminci yüzyıla geldiğimizde, bu ahlaki panik döngüsünün ivme kazandığına ve hedefini sinemaya, radyoya ve özellikle de çizgi romanlara çevirdiğine şahit oluruz. 1950’li yılların Amerika Birleşik Devletleri, İkinci Dünya Savaşı’ndan zaferle çıkmış, ekonomik bir refah dönemi yakalamış ancak yüzeydeki bu kusursuz “Amerikan Rüyası” illüzyonunun altında ciddi sosyolojik fay kırıkları barındıran bir ülkeydi. Banliyölere taşınan çekirdek ailelerde ebeveynler sürekli çalışıyor, gençler kendilerini devasa bir boşluğun ve anlamsızlığın içinde buluyordu. Çocuk suçluluğu (juvenile delinquency) oranları hızla artarken, toplum bu suç oranlarının neden arttığını rasyonel bir şekilde analiz etmek yerine, kusursuz Amerikan ailesi mitine zarar vermeyecek dışsal bir düşman arayışına girdi. O düşman, dönemin en popüler gençlik eğlencesi olan ve milyonlarca satan korku, polisiye ve suç temalı çizgi romanlardı. Psikiyatrist Fredric Wertham’ın 1954 yılında yayımladığı “Seduction of the Innocent” (Masumların Baştan Çıkarılması) adlı kitap, bu ahlaki paniğin İncil’i haline geldi. Wertham, kitabında hiçbir bilimsel nedensellik bağı kurmadan, sadece bazı genç suçluların çizgi roman okuduğunu gözlemleyerek (ki o dönemde çizgi roman okumayan genç neredeyse yoktu), cinayetlerin, hırsızlıkların ve hatta eşcinselliğin tek sorumlusunun çizgi romanlar olduğunu iddia etti. Batman ve Robin’in gizli eşcinsel temalar içerdiğini, Wonder Woman’ın genç kızları lezbiyenliğe ittiğini, suç çizgi romanlarının ise çocuklara nasıl cinayet işleneceğini öğreten birer kullanma kılavuzu olduğunu öne sürdü.
Bu absürt ve bilim dışı iddialar öylesine büyük bir toplumsal histeri yarattı ki, mesele Amerika Birleşik Devletleri Senatosu’na kadar taşındı. Kefauver Komitesi adı verilen bir senato alt komitesi, çizgi roman yayıncılarını adeta birer seri katil yargılar gibi sorguya çekti. Medya her gün “çizgi roman yüzünden cinayet işleyen çocuk” manşetleri atıyordu. Toplum, savaş sonrası travmaları, banliyö yalnızlığını, ırkçılığı ve sınıfsal eşitsizlikleri konuşmaktan kurtulmuş; bütün kötülüklerin anasını on sentlik resimli mecmualarda bulmuştu. Sonuç ne mi oldu? Sansür. Sektör, kendi kendini denetlemek zorunda bırakıldı ve Comics Code Authority adında katı bir sansür kurulu oluşturularak onlarca yayın evi iflasa sürüklendi. Çizgi romanlardaki kan, şiddet ve karanlık temalar silindi. Peki çocuk suçluluğu bitti mi? Elbette hayır. Çünkü cinayeti işleten şey kağıt üzerindeki mürekkep değil, o çocuğun evindeki şiddet, yoksulluk ve toplumun ona sunduğu geleceksizlikti. 1950’lerin çizgi roman düşmanlığı, bugünün video oyunu düşmanlığının karbon kopyasıdır; sadece hedef tahtasına oturtulan medyanın formatı kağıttan dijital ekranlara kaymıştır.
Ancak tarihin tekerrürü burada durmaz. 1980’lere geldiğimizde, bu sefer şeytanın kostümü zar ve kağıtlardan oluşan masaüstü bir rol yapma oyunu olan “Dungeons & Dragons” (Zindanlar ve Ejderhalar) olarak karşımıza çıkar. Bugünlerde fantastik bir zeka ve hayal gücü egzersizi olarak kabul edilen, matematik ve hikaye anlatıcılığına dayanan bu masum oyun, 80’lerin Amerika’sında “Satanik Panik” (Satanic Panic) adı verilen devasa bir toplumsal çılgınlığın baş aktörü ilan edilmişti. Özellikle muhafazakar dini grupların başını çektiği bu panikte, oyunun içinde geçen büyü, şeytan, demon ve fantastik yaratık terimleri kelimenin tam anlamıyla gerçekmiş gibi algılanıyor; oyunun aslında gençleri şeytani tarikatlara devşirmek, onları intihara ve cinayete sürüklemek için tasarlanmış okült bir ritüel olduğu savunuluyordu. Bu histeri, 1979 yılında James Dallas Egbert III adında zeki ama ağır klinik depresyon, uyuşturucu bağımlılığı ve aile baskısı çeken bir üniversite öğrencisinin kaybolması ve sonrasında intihar etmesiyle zirveye ulaştı. Medya, Egbert’in intiharını onun içsel buhranlarına, ailesinin bitmek bilmeyen başarı beklentisine veya psikiyatrik sorunlarına bağlamak yerine, tek bir gerçeğe odaklandı: Egbert bir Dungeons & Dragons oyuncusuydu. Olay, “oyunun etkisinde kalarak gerçeklikten koptu ve zindanlarda kayboldu” şeklinde lanse edildi. Daha sonra Patricia Pulling adında bir annenin, oğlunun intiharından doğrudan oyunu sorumlu tutarak B.A.D.D. (Bothered About Dungeons and Dragons – Zindanlar ve Ejderhalardan Rahatsız Olanlar) adlı bir örgüt kurmasıyla cadı avı iyice alevlendi.
O dönemki Dungeons & Dragons karşıtı kampanyaların retoriğini incelediğinizde, günümüzde PUBG, CS:GO veya Valorant gibi oyunlara yöneltilen eleştirilerle olan inanılmaz 유사lığı (benzerliği) hemen fark edersiniz. “Bu oyun çocukları gerçeklikten koparıyor”, “Bu oyun onlara şiddeti ve kötülüğü normalleştiriyor”, “Çocuklarımız bu oyunların içindeki gizli mesajlarla yıkanıyor”. Bütün bu argümanlar, aslında çocuklarının iç dünyasında ne olup bittiğinden bihaber olan ebeveynlerin, kendi suçluluk duygularını dindirmek için başvurdukları birer psikolojik savunma kalkanıdır. Çocuğu uyuşturucu batağına düşmüş, derin bir depresyonun içinde kıvranan veya evde maruz kaldığı psikolojik şiddet yüzünden varoluşsal bir hiçliğe sürüklenen bir ailenin çıkıp “Biz ebeveyn olarak nerede hata yaptık? Toplum olarak bu gence neden bir umut sunamadık?” diye sorması kendi kimliklerini yerle bir edeceği için, suçu zar atarak ejderha avlanan kurgusal bir oyuna atmak, o dönemin toplumsal vicdanını aklayan devasa bir ayine dönüşmüştü.
Doksanlı yıllara doğru ilerlediğimizde ise aynı kurban ritüelinin bu kez Heavy Metal ve Rock müziğe yöneldiğini görürüz. Müzikteki sert ritimlerin, isyankar sözlerin ve karanlık imajların gençleri intihara, satanizme ve okul saldırılarına sürüklediği iddiası, dönemin siyasetçilerinin eşleri tarafından kurulan PMRC (Parents Music Resource Center) aracılığıyla adeta bir devlet politikası haline getirilmişti. Tipper Gore’un başını çektiği bu oluşum, Frank Zappa, Dee Snider ve John Denver gibi sanatçıları senatoda ifade vermeye zorlamıştı. İddia aynıydı: Bu müzikler çocukların beynini yıkıyor, plaklar tersten çalındığında şeytana tapınma mesajları veriyor ve gençleri şiddete itiyordu. 1985 yılında Judas Priest grubuna, iki gencin intiharından sorumlu tutuldukları absürt bir dava açılmıştı. Gençlerin yoksulluk, parçalanmış aile yapıları, alkolizm, işsizlik ve ağır fiziksel istismar gibi devasa gerçek dünya sorunları hasır altı edilmiş, bütün suç “Better By You, Better Than Me” şarkısındaki sözde gizli bir bilinçaltı mesaja yıkılmaya çalışılmıştı. Yargıç, mantığın ve bilimin gereği olarak grubu beraat ettirse de, toplumun bu kolaya kaçma refleksi asla sönümlenmedi. Bir toplum, gençlerinin neden kendi hayatlarına son verdiklerini veya neden başkalarının canına kıydıklarını anlamak için o çocukların yatak odalarının ötesindeki ekonomik, sosyolojik ve psikolojik yıkıma bakmak zorundadır. Ancak Heavy Metal albümlerini yakmak, o albümlerin yasaklanması için komiteler kurmak, çürüyen mahalleleri onarmaktan, adaleti tesis etmekten veya ruh sağlığı hizmetlerini erişilebilir kılmaktan çok daha ucuz, çok daha medyatik ve siyasiler için çok daha risksiz bir eylemdi.
Ve nihayet, bu tarihsel tekerrürün bilgisayar oyunları özelinde bir miladı olan, tüm dünyadaki yasakçı zihniyetin adeta anayasasını oluşturan 1999 Columbine Lisesi Katliamı’na geliyoruz. İki lise öğrencisinin, Eric Harris ve Dylan Klebold’un okullarına yarı otomatik silahlarla girerek on üç kişiyi öldürdüğü bu dehşet verici olay, modern oyun karşıtı histerinin çıkış noktasıdır. Olayın şoku henüz atlatılmamışken, medya ve yetkililer saldırganların profillerini incelemeye başladılar. Buldukları ilk detaylardan biri, çocukların o dönemin devrim yaratan FPS (First Person Shooter) oyunu “Doom”u çok sevdikleri ve Marilyn Manson dinledikleriydi. Geriye kalan tüm gerçekler; çocukların okulda yıllarca sistematik ve son derece ağır bir fiziksel/psikolojik zorbalığa uğradıkları, okul yönetiminin bu zorbalığı sporcu öğrencileri korumak adına sürekli sümen altı ettiği, saldırganların ağır klinik psikopati ve depresyon belirtileri gösterdiği ancak tedavi edilmedikleri, ve en önemlisi bu iki sorunlu ergenin o ölümcül silahlara ve patlayıcılara adeta peynir ekmek alır gibi kolayca erişebildikleri gerçeği, bir anda medya gündeminden buharlaştı. Haber bültenleri, politikacılar ve muhafazakar dernekler tek bir ağızdan aynı koroyu başlattı: “Doom onları katil yaptı!” Hatta daha da ileri giderek, çocukların okulun bir haritasını Doom oyununun içinde modellediklerini ve cinayetlerin provasını dijital dünyada yaptıklarını iddia ettiler. Oysa ortada böyle bir harita yoktu, bu tamamen basının yarattığı bir uydurmaydı. Marilyn Manson, bu suçlamalara karşı Michael Moore’un “Bowling for Columbine” belgeselinde tarihe geçecek o efsanevi cevabı verdi. Moore kendisine “O gün o çocuklarla konuşma şansın olsaydı onlara ne derdin?” diye sorduğunda Manson, “Onlara hiçbir şey söylemezdim. Sadece oturup onların ne söylemek istediğini dinlerdim, çünkü kimse onları dinlememişti” dedi. İşte ahlaki paniğin ve oyunları günah keçisi yapmanın arkasında yatan en büyük trajedi budur: Konuşamayan, anlaşılamayan, sistem tarafından ezilen ve zihni çürüyen çocukları dinlemek yerine, onların kulaklıklarından gelen sesleri suçlayarak kendi sağırlığımızı meşrulaştırırız.
Columbine sonrasında oluşan bu argümanlar şablonu, bugün Türkiye’de şahit olduğumuz Şanlıurfa veya Kahramanmaraş örneklerinde olduğu gibi, harfi harfine kopyalanıp yapıştırılarak kullanılmaktadır. Bugün CS:GO, PUBG, GTA veya Roblox gibi oyunlar, geçmişteki Doom’un, Dungeons & Dragons’ın veya EC Comics çizgi romanlarının tam olarak durduğu noktada durmaktadırlar. Sadece isimler, platformlar ve grafik kaliteleri değişmiştir; ancak toplumu yönetenlerin, medya patronlarının ve sorumluluk almaktan kaçan ebeveynlerin o ezberlenmiş kurban etme ayini milimi milimine aynı şekilde işlemektedir. Antropolog ve filozof René Girard’ın “Günah Keçisi Mekanizması” (Scapegoat Mechanism) teorisi, bu süreci kusursuz bir felsefi derinlikle açıklar. Girard’a göre, bir topluluk içinde kriz, şiddet veya açıklanamayan bir kaos baş gösterdiğinde, topluluğun kendi iç çatışmalarından dolayı parçalanmasını önlemek için kitle kolektif bir şekilde dışlanabilir, marjinal veya farklı bir hedefe yönelir. Bu hedef, günah keçisidir. Toplum, kendi içindeki bütün kötülükleri, adaletsizlikleri ve çürümüşlüğü sembolik olarak bu günah keçisine yükler ve onu topluluktan dışlayarak, yasaklayarak veya yok ederek sözde bir arınma (katarsis) yaşar. Katliam yapan bir çocuğun arkasındaki o devasa ve korkunç sosyal çürüme yumağını (fakirlik, eğitimsizlik, ahlaki çöküş, cezasızlık kültürü, aile içi şiddet) çözmeye çalışmak toplumun kendi kendisine ayna tutmasını gerektirdiği için çok acı vericidir. Ancak “Bütün bunların sebebi o silahlı oyunlar, Steam kapatılsın, platformlar yasaklansın” demek, René Girard’ın bahsettiği o sahte arınma hissini topluma anında bahşeder. Günah keçisi kurban edilmiş, sorun “sözde” çözülmüş, sistem kendini korumuş ve herkes kendi konforlu yalan dünyasına geri dönmüştür.
Toplumlar, kendi yarattıkları canavarlarla yüzleşecek cesarete sahip olmadıklarında, aynayı kırmayı tercih ederler. Bilgisayar oyunları, filmler veya diziler bugün modern toplumun elinde tuttuğu devasa aynalardır. Bir çocuk şiddet içerikli bir oyunda teselli buluyorsa, o oyundaki kaosu gerçek hayattaki sessizliğine tercih ediyorsa, bunun nedeni oyunun kodlarının onu hipnotize etmesi değil, gerçek dünyanın o çocuğa o oyun kadar bile bir adalet, amaç ve anlam sunamamasıdır. Tarihin tekerrür etmesi bir kader değildir; tarihi okuyamayanların, sosyal olayları çok katmanlı analiz etme zahmetine katlanamayanların düştüğü entelektüel bir tembellik çukurudur. Sokrates’ten günümüze kadar uzanan bu ahlaki panik ve günah keçisi bulma refleksi, bizi asıl yaralarımızı iyileştirmekten alıkoyan toplumsal bir anesteziden başka bir şey değildir. Eğer bu cinayetlerin, bu okul baskınlarının arkasındaki gerçek sebepleri samimiyetle çözmek istiyorsak, ilk yapmamız gereken şey bu tarihi günah keçisi ritüelinden vazgeçmek, ekrandaki sanal kanı silmekle uğraşmak yerine sokaklarımıza, okullarımıza ve evlerimizin içine sızan o gerçek, sistemik ve çok boyutlu çürümeyle göz göze gelme cesaretini gösterebilmektir. Aksi takdirde, yasakladığımız her oyunun ardından, kanayan o asıl toplumsal yaramız başka bir platformda, başka bir isimle ve çok daha büyük bir yıkımla yeniden karşımıza çıkmaya devam edecektir.
Bölüm 4: Nörolojik Bakış: Ergen Beyni ve Yenilmezlik İllüzyonu
Bir ergenin yüzüne baktığınızda, o umursamaz, dünyayı avuçlarının içinde sanan ve en tehlikeli durumlarda dahi kılı kıpırdamayan ifadesinin altında yatan şeyin basit bir şımarıklık, ahlaki bir çöküş veya salt bir isyan dalgası olduğunu düşünmek en kolayıdır. Toplum olarak sıklıkla bu hataya düşer, on dört yaşındaki bir çocuğun dünyayı bizim gözlerimizle, bizim tecrübelerimizle ve bizim ahlaki filtremizle algıladığını varsayarız. Oysa bu korkunç bir yanılgıdır ve bu yanılgı, şiddetin anatomisini anlamamızdaki en büyük kör noktamızı oluşturur. Gerçek şu ki, ergenlik dönemindeki bir bireyin beyni, yetişkin bir insanın beyninin daha küçük bir versiyonu değildir; o, yapısal, kimyasal ve işlevsel olarak tamamen farklı kurallarla çalışan, adeta devasa bir şantiye alanıdır. Bu şantiyenin içinde, insanı insan yapan, sonuçları hesaplamamızı sağlayan, bizi tehlikeden ve yıkımdan koruyan o hayati mekanizmalar henüz inşaat halindedir. Karşınıza alıp konuştuğunuz, belki de anlamlandıramadığınız o korkutucu hissizliği sergileyen 14 yaşındaki bir çocuğun “bana bir şey olmaz” tavrı, bir karakter kusuru olmaktan ziyade, tamamen biyolojik ve nörolojik bir zorunluluğun, henüz tamamlanmamış bir evrimin dışavurumudur. Bu biyolojik gerçeği kavramadan, dijital çağın sınır tanımaz sanal dünyalarının bu beyinlerde nasıl bir tahribat yarattığını, nasıl olup da ölüm gibi mutlak ve geri döndürülemez bir kavramı sıradan bir pikseller oyununa dönüştürdüğünü anlamamız imkansızdır.
İnsan beyninin gelişimi, anne karnından yirmili yaşların ortalarına kadar devam eden, inanılmaz derecede karmaşık ve asimetrik bir süreçtir. Bu asimetrinin en çarpıcı ve en tehlikeli olduğu dönem ise ergenliktir. Bu dönemde beynin derinliklerinde, evrimsel olarak çok daha eski olan ve duyguları, dürtüleri, korkuyu, anlık hazları yöneten limbik sistem, özellikle de amigdala tam kapasiteyle çalışmaya başlar. Amigdala, beynin alarm zilidir; hayatta kalmamızı sağlayan savaş ya da kaç tepkilerini yönetir, ancak aynı zamanda yoğun duygusal dalgalanmaların, tutkuların ve anlık tatmin arayışlarının da merkezidir. Ergenlikte salgılanan hormonların fırtınasıyla birlikte amigdala adeta alev alev yanar; her duygu en uçlarda yaşanır, her haz ertelenemez bir ihtiyaç gibi algılanır ve risk almak, tehlikeye atılmak nörolojik bir açlık haline gelir. Evrimsel psikologlar, ergen beynindeki bu dürtüsel patlamanın aslında türün devamı için gerekli olduğunu savunurlar; çünkü genç birey, güvenli yuvasını terk edip dünyayı keşfetmek, yeni sınırlar test etmek ve bağımsızlığını kazanmak zorundadır. Ancak doğa, bu tehlikeli ateşi yakarken onu kontrol edecek fren mekanizmasının inşasını sona saklamıştır.
İşte trajedinin nörolojik temeli tam olarak burada, beynin ön kısmında yer alan ve prefrontal korteks adı verilen o hayati bölgenin gecikmiş gelişiminde yatmaktadır. Prefrontal korteks, beynin “CEO”sudur. Mantıklı düşünme, geleceği planlama, dürtüleri kontrol etme, empati kurma, ahlaki yargılarda bulunma ve en önemlisi eylemlerin olası sonuçlarını öngörme gibi en üst düzey insani bilişsel işlevler bu bölgenin sorumluluğundadır. Bir yetişkin, tehlikeli veya şiddet içeren bir eyleme kalkışmadan önce prefrontal korteksi devreye girer ve amigdalanın o ilkel çığlıklarını bastırarak “Dur, eğer bunu yaparsan hapse girersin, birinin canı yanar, hayatın mahvolur” diyerek mantıksal bir frenleme yapar. Ne var ki, nörobilimsel araştırmalar prefrontal korteksin gelişimini, nöronlar arasındaki miyelinasyon (sinir hücrelerinin etrafındaki yalıtımın artarak iletişimi hızlandırması) ve sinaptik budanma (kullanılmayan bağların yok edilerek verimliliğin artırılması) süreçlerini yirmi beş yaşına kadar tamamlayamadığını kesin olarak kanıtlamıştır. Bir ergende amigdala gaza sonuna kadar basarken, prefrontal korteksin frenleri henüz takılmamıştır. Bu durum, nörobilimciler tarafından genellikle “bisiklet frenlerine sahip bir Ferrari kullanmak” olarak tanımlanır. Motor kükremekte, hız sınırları zorlanmakta, ancak aracı durduracak mekanizma ortada yoktur.
Bu nörolojik asimetri, psikoloji literatüründe “Kişisel Efsane” (Personal Fable) veya “Yenilmezlik İllüzyonu” olarak bilinen o meşhur bilişsel çarpıtmayı doğurur. Prefrontal korteksi henüz gelişmemiş olan ergen, kendi varlığını eşsiz, özel ve doğa kanunlarından muaf olarak algılar. İstatistiksel gerçekler, ölüm, ağır yaralanma veya kalıcı yıkım gibi kavramlar onun için sadece başkalarının başına gelebilecek, kendisine asla dokunmayacak soyut masallardır. Dünyanın en tehlikeli eylemlerine kalkışırken bile, zihninin derinliklerinde fısıldayan o biyolojik ses ona “sana bir şey olmaz, sen farklısın, sen durumu kontrol edebilirsin” yalanını söyler. Gerçek dünyada bu illüzyon, fiziksel acı, ebeveynlerin koyduğu sınırlar, öğretmenlerin disiplini veya yerçekimi gibi somut doğa yasaları tarafından sürekli olarak test edilir, törpülenir ve zamanla prefrontal korteksin gelişmesiyle birlikte yerini gerçekçi bir risk algısına bırakır. Ergen ağaca tırmanır, düşer ve canı yanar; böylece beyni, yüksekliğin ve dikkatsizliğin fiziksel bir bedeli olduğunu nörolojik olarak kodlar. Ancak modern çağda, bu yenilmezlik illüzyonunun içine hapsolmuş, freni olmayan bu Ferrari beyni, fiziksel kuralların, acının ve gerçek bedellerin tamamen askıya alındığı, sınırların yok edildiği dijital bir simülasyon evrenine soktuğunuzda olan şey, insan evriminin daha önce hiç karşılaşmadığı ölçekte bir nörolojik kısa devredir.
Fiziksel sınırların olmadığı sanal bir dünyada, günde onlarca saatini geçiren bu gelişim halindeki beyin, gerçekliğin temel dokusuyla olan bağını yavaş yavaş yitirmeye başlar. Video oyunlarının tasarımları, ergen beyninin o dopamin açlığı çeken amigdalasını hedef alacak şekilde, kusursuz bir mühendislikle inşa edilmiştir. Sürekli bir aksiyon, anında gelen ödüller, sürekli tetikte olma hali ve kesintisiz bir uyarılma silsilesi, beynin ödül merkezlerini amansızca bombardımana tutar. Ancak bu bombardıman gerçekleşirken, eylemlerin sonuçlarını değerlendirmesi gereken prefrontal korteks tamamen işlevsiz bırakılır. Çünkü sanal dünyada bir eylemin gerçek, kalıcı ve acı verici bir sonucu yoktur. Sanal bir silahı ateşlemek, devasa bir patlamaya yol açmak veya bir başkasının dijital avatarını yok etmek, beyinde sadece dopamin salgılatır; ancak bunun bedeli olan kan, ölüm, çığlık veya hapis cezası gibi ahlaki ve fiziksel frenleyiciler mevcut değildir. Beyin, bu sanal şiddeti işlerken herhangi bir ahlaki yük hissetmez, çünkü prefrontal korteks, bu piksellerin gerçek bir insan hayatına tekabül etmediğini henüz ayırt edemese bile, ortada bedel ödenecek bir durum olmadığını nörolojik olarak kaydeder. Nöroplastisite (beynin deneyimlere göre kendi fiziksel yapısını yeniden şekillendirme yeteneği) kuralı gereği, birlikte ateşlenen nöronlar birbirine bağlanır (Neurons that fire together, wire together). Ergen beyni, binlerce saat boyunca “şiddet eylemi eşittir ödül ve sıfır sonuç” döngüsünü deneyimledikçe, beynin fiziksel mimarisi bu çarpık gerçekliğe göre yeniden inşa edilir.
Bu durum, özellikle “ölüm”, “acı” ve “geri döndürülemezlik” kavramlarının ergen zihnindeki inşasını korkunç bir biçimde tahrip eder. İnsan zihni ölümü ve geri döndürülemezliği, evrimsel süreç boyunca fiziksel gerçeklikle girdiği etkileşimler ve sosyal kayıplar üzerinden öğrenmiştir. Ölüm, mutlaktır; sondur, soğuktur ve telafisi yoktur. Acı ise, vücudun bütünlüğünü korumak için tasarlanmış, empatinin temelini oluşturan biyolojik bir alarm sistemidir. Ancak gelişim aşamasındaki bir beyin, hayatının en kritik nöral ağlarının örüldüğü yıllarda, ölümün sadece birkaç saniyelik bir bekleme süresinden ibaret olduğu, acının sadece bir sağlık barının azalmasıyla ölçüldüğü ve yapılan en korkunç hataların bile tek bir tuşla sıfırlanıp geri alınabildiği bir evrene maruz kaldığında, bu kavramların ağırlığını idrak etme yeteneğini kaybeder. Prefrontal korteks, henüz tam gelişmemişken bu sanal veri bombardımanı altında ezilir ve ölümün o ağır, karanlık ve geri döndürülemez felsefesini kavramakta aciz kalır. Ölüm, o çocuk için artık bir yok oluş değil, sadece oyunun kuralları içinde geçici bir durum değişikliği, stratejik bir hata veya karşı tarafı alt etmek için ulaşılması gereken bir skordur.
Sanal şiddetin empati üzerindeki yıkıcı etkisini anlamak için beynimizdeki “ayna nöronlar” (mirror neurons) sistemine bakmamız gerekir. Ayna nöronlar, başka bir insanın acı çektiğini gördüğümüzde, sanki o acıyı biz çekiyormuşuz gibi beynimizde ateşlenen, empatinin ve şefkatin nörolojik temelini oluşturan hücrelerdir. Birinin parmağı kapıya sıkıştığında yüzümüzü buruşturmamızın sebebi bu nöronlardır. Ancak ayna nöronların çalışabilmesi için insan yüzüne, acı çeken bir bedene, mikro mimiklere ve fiziksel bir gerçekliğe ihtiyaç vardır. Oysa ekran karşısındaki bir ergen, sanal karakterleri vururken veya onlara işkence ederken, karşısında acı çeken gerçek bir insan yüzü görmez. Gördüğü şey önceden programlanmış animasyonlar, sentetik kan efektleri ve algoritmalardır. Ayna nöronlar, bu pikseller karşısında sessiz kalır, ateşlenmezler. Empati mekanizması, yıllarca süren bu dijital maruziyet sonucunda pratik yapma şansı bulamaz ve adeta körelmeye, paslanmaya başlar. Acı çekmenin ne demek olduğunu, başkasının acısına kendi beyninde bir yankı bulamayarak unutan bu zihin, merhamet duygusunu biyolojik düzeyde geliştiremez. Bireysel bir anımı paylaşmam gerekirse; geçmişte sohbet etme fırsatı bulduğum on dört yaşındaki bir çocuğun gözlerindeki o dipsiz boşluk, o ürpertici hissizlik tam olarak bu nörolojik körelmenin eseriydi. O çocuk anlattığı şiddet dolu hikayelerin, tükettiği o karanlık içeriklerin ağırlığını taşımıyordu, çünkü onun beyninde bu kelimelerin karşılık geldiği duygusal bir ağırlık merkezi inşa edilmemişti. O, kelimelerin ve eylemlerin sadece şeklini biliyordu, anlamını ve bedelini değil. Karşımda duran şey bir canavar değil, empati nöronları dijital bir boşlukta açlıktan ölmüş, prefrontal korteksi henüz devreye girmemiş, biyolojik olarak körleşmiş bir kurbandı aslında.
Bu nörolojik körleşme, Antonio Damasio’nun “Somatik İşaretleyici Hipotezi” (Somatic Marker Hypothesis) ile daha da derin bir anlam kazanır. Damasio’ya göre, insanlar karar alırken sadece soğuk mantığı kullanmazlar; geçmiş tecrübelerden kaynaklanan bedensel hisler (somatik işaretleyiciler) de karar sürecini yönlendirir. Örneğin, ateşe yaklaşmanın tehlikeli olduğunu sadece bilmeyiz, ateşin sıcaklığını hissettiğimizde karnımızda bir kasılma, kalbimizde bir çarpıntı olur; vücudumuz bize “dur” der. Ahlaki kararlarda ve şiddet eylemlerinde de bu somatik işaretleyiciler devrededir. Başka bir insana fiziksel zarar verme düşüncesi, normal gelişimini tamamlamış bir beyinde anında yoğun bir bedensel stres, mide bulantısı, korku ve tiksinti yaratır. Bu, bizi kendi türümüzü yok etmekten alıkoyan evrimsel bir fren sistemidir. Ancak, dijital dünyada binlerce kez sanal tetik çekmiş, binlerce kez sanal cinayet işlemiş bir ergen beyni, bu eylemle ilgili hiçbir negatif somatik işaretleyici geliştirmemiştir. Parmakları farenin tuşuna basarken veya klavyeye dokunurken vücudu hiçbir ahlaki tiksinti veya stres tepkisi üretmez; aksine dopamin salgılar. Dolayısıyla, bu çarpık nöral bağlantılarla büyüyen bir genç, gerçek dünyada eline fiziksel bir silah aldığında, beyni ona ihtiyaç duyduğu o bedensel “dur” sinyalini, o ahlaki tiksintiyi gönderemez. Silahın soğuk metali, onun için farenin plastiğinden nörolojik olarak çok da farklı algılanmaz. Fiziksel “bilme” ile sanal “anlama” arasındaki bu devasa uçurum, o çocuğun okuldaki arkadaşlarına doğrulttuğu namlunun ardındaki en karanlık nörolojik boşluktur.
İnsanlık tarihi boyunca, beynimiz tehlikeyi ve sonuçları fiziksel gerçekliğin sürtünmesiyle öğrenmeye evrimleşmiştir. Yerçekimi, ateşin yakıcılığı, sivri cisimlerin kesiciliği, toplumdan dışlanmanın verdiği acı; tüm bunlar beynimizi hayatta kalacak şekilde yontmuştur. Ancak dijital devrim, insan beynini, özellikle de en savunmasız, en şekillendirilmeye açık olduğu ergenlik döneminde, bu fiziksel sürtünmeden tamamen mahrum bırakan devasa bir evrimsel uyumsuzluk (evolutionary mismatch) yaratmıştır. İçinde bulunduğumuz çağda, yenilmezlik illüzyonu ile sarmalanmış, amigdalası sürekli bir tehdit ve haz döngüsüyle uyarılmış, ancak prefrontal korteksi hala uykuda olan milyonlarca genç zihin, gerçek dünyadaki eylemlerin ölümcül ve geri döndürülemez sonuçlarını kavramaktan nörolojik olarak aciz bırakılmıştır. Onlar için sınırların, acının ve ölümün olmadığı o sanal dünya o kadar gerçektir ki, günün birinde o dijital gerçeklik, fiziksel dünyanın duvarlarına kanlı bir şekilde çarptığında, ne tetiği çeken parmak ne de o parmağı yöneten beyin, ortaya çıkan yıkımın o korkunç, o telafi edilemez ve o sonsuz finalitesini son saniyeye kadar idrak edemez. Bu, kötülüğün değil, tamamen yanlış kablolanmış, yapay uyarancılarla zehirlenmiş ve gerçeklikten koparılmış biyolojik bir donanımın trajedisidir. Bizler, karşımızdaki bu çocukları sadece “kötü”, “yoldan çıkmış” veya “ahlaksız” olarak yaftaladığımızda, aslında onların zihinlerinde kopan bu devasa nörolojik fırtınayı ve o fırtınanın içinde çaresizce yönünü kaybetmiş o yarım kalmış insan beynini anlamayı tamamen reddetmiş oluyoruz.
Bölüm 5: Simülakrlar ve Simülasyon: Gerçekliğin Çölleşmesi
Daha önce incelediğimiz mekansal tecrit ve nörolojik gelişim eksikliklerinin oluşturduğu o karanlık ve kırılgan zeminin üzerine, modern çağın belki de en korkunç, en sinsi ve en derin felsefi buhranı inşa edilmektedir. Bu buhran, fiziksel dünyanın yavaş yavaş, sessizce ama kesin bir biçimde buharlaşması ve yerini devasa, kusursuz bir dijital kurguya bırakmasıdır. Fransız sosyolog ve düşünür Jean Baudrillard, “Simülakrlar ve Simülasyon” adlı çığır açan eserinde, postmodern insanın içine düştüğü bu varoluşsal çıkmazı kusursuz bir metaforla, yazar Jorge Luis Borges’in bir hikayesine atıfta bulunarak açıklar. Borges’in hikayesinde, bir imparatorluğun haritacıları o kadar detaylı, o kadar kusursuz bir harita çizerler ki, bu harita imparatorluğun kendisiyle birebir aynı boyuta ulaşır ve tüm toprakların üzerini kaplar. Zamanla imparatorluk çöker, harap olur ve yokluğa karışır; ancak o devasa harita, çürüyen fiziksel gerçekliğin üzerinde sapasağlam kalmaya devam eder. Baudrillard’a göre günümüzde yaşanan tam olarak budur. Temsil edilen şey, yani “gerçek”, tamamen yok olmuş; onu temsil eden şey, yani “harita” veya “simülasyon”, gerçeğin yerini almıştır. Artık harita, coğrafyanın üzerinde değil; coğrafya, haritanın altında çürümektedir. Baudrillard bu yeni duruma “hipergerçeklik” adını verir. Hipergerçeklik, gerçekten daha gerçekçi, gerçekten daha kusursuz, daha parlak ve daha çekici olan kurguların, asıl gerçekliği tamamen yutması durumudur. İşte bugün karşımızda duran, eline silah alıp dehşet saçan o genç zihin, bu hipergerçeklik evreninin en trajik, en kaybolmuş yerlisidir. O, imparatorluğun yıkıntıları üzerinde yaşadığının farkında olmayan, sadece o kusursuz dijital haritanın üzerindeki pikselleri gerçeklik sanan bir zihindir.
Bu devasa felsefi kaymanın bir ergende nasıl bir algı kırılması yarattığını anlamak için, onun dünyayı deneyimleme biçimine, duyusal diyetine bakmamız gerekir. Hayatının en büyük ve en kritik bölümünü 4K veya 8K çözünürlüğe sahip, saniyede yüz yirmi kare hızında akan, renk paletleri insan gözünün doğada görebileceği sınırların çok ötesinde doygunlaştırılmış ultra gerçekçi video oyunlarında geçiren bir zihni hayal edin. Ardından bu zihnin, oyun oynamadığı zamanlarda saniyeler içinde değişen, sürekli yeni dopamin dalgaları pompalayan, algoritmalar tarafından o bireyin en derin arzularına göre özel olarak terzilenmiş TikTok veya Instagram akışlarında kaybolduğunu düşünün. Bu dijital evrende her şey kusursuzdur, her şey hızlıdır, her şey ödüllendiricidir ve her şey görsel bir şölen niteliğindedir. Bu hiper-uyarılmış sanal gerçeklikten başını kaldırıp fiziksel dünyaya, Baudrillard’ın tabiriyle “Gerçekliğin Çölü”ne bakan bir genç için, sokaktaki yaşam katlanılamaz derecede gri, dayanılmaz derecede yavaş, kusurlu, asimetrik ve her şeyden önemlisi son derece sıkıcıdır. Gökyüzünün mavisi, bir oyun motorunun renderladığı gökyüzü kadar canlı değildir; okuldaki bir dersin akışı, bir YouTube veya TikTok videosunun kurgusal hızına kıyasla uyuşturucu bir yavaşlığa sahiptir; sokakta yürüyen sıradan insanlar, filtreli sosyal medya fenomenlerinin veya epik oyun karakterlerinin yanında silik birer gölgeden farksızdır. Gerçeklik çölleşmiştir; çünkü tüm ihtişam, tüm renk, tüm heyecan ve tüm “anlam”, o siyah ekranların ardındaki simülasyon evrenine emilmiştir.
Gerçekliğin bu denli değer kaybetmesi ve sıkıcı bir zorunluluğa dönüşmesi, bireyin kendi varoluşuyla ve diğer insanlarla kurduğu ontolojik ilişkiyi kökünden zehirler. Simülasyonun bu ezici hakimiyeti altında, insan ilişkileri organik bir bağ olmaktan çıkıp, mekanik bir etkileşime indirgenir. Bu mekanikleşmenin en somut, en dondurucu ve en tehlikeli tezahürü ise “NPC” (Non-Player Character – Oyuncu Olmayan Karakter) kavramının oyun jargonundan fırlayıp günümüz gençliğinin sokak jargonu, hatta bir yaşam felsefesi haline gelmesidir. Video oyunlarında NPC, oyunun ana hikayesine hizmet etmek için yazılımcılar tarafından oraya yerleştirilmiş, kendi bilinci, kendi iradesi veya kendi duyguları olmayan, sadece belirli kodlanmış cümleleri tekrar eden ve ana karakterin (oyuncunun) etrafında dekoratif bir unsur olarak var olan ruhsuz figürlerdir. Eğer bir oyuncu bir NPC’ye ateş ederse, NPC düşer ve kaybolur; hiçbir ahlaki ağırlığı, hiçbir trajik boyutu yoktur, çünkü o zaten hiç “yaşamamıştır”. İşte o hipergerçeklik fanusunda büyüyen, kendi hayatını bir simülasyonun merkezinde, kendisini de o simülasyonun “Ana Karakteri” (Main Character) olarak kurgulayan bir zihin için, sokaktaki kalabalıklar, okuldaki öğretmenler, sınıftaki sessiz öğrenciler veya yolda yürüyen yaşlı insanlar yavaş yavaş etten ve kemikten insanlar olmaktan çıkar; hepsi o devasa simülasyonun birer NPC’sine dönüşür.
Bu NPC algısı, salt bir gençlik argosu veya internet şakası değildir; aksine, son derece korkunç bir solipsizm (tekbencilik) biçimidir. Solipsizm felsefede, sadece kendi zihninin var olduğundan emin olabilen, geri kalan her şeyin ve herkesin kendi zihninin bir yansıması veya yanılsaması olduğunu savunan bir görüştür. Dijital çağın çocuğu, elindeki ekran vasıtasıyla dünyanın sürekli onun etrafında döndüğüne, algoritmaların sadece onun zevkleri için içerik ürettiğine ve evrenin merkezinin kendi avatarı olduğuna o kadar derinden ikna edilmiştir ki, ekranın dışındaki insanların da kendisi gibi birer iç dünyası, acıları, hayalleri, aileleri ve birer “ruhları” olduğu gerçeğini idrak etme yeteneğini yitirir. Karşısındaki insan, bir insan değildir; o sadece sistemin içine yerleştirilmiş, önceden tahmin edilebilir tepkiler veren, sıkıcı, sıradan ve değersiz bir kod satırıdır. Bir zamanlar sohbet etme fırsatı bulduğum, çevresine karşı inanılmaz bir kayıtsızlık geliştiren gençlerde gördüğüm o boş bakışların sebebi de budur. Onlar size bakarken bir insanı, bir ruhu veya bir derinliği görmezler; onlar sizin yüzünüzde sadece sistemin ürettiği sıkıcı bir arayüz, atlanması gereken bir diyalog ekranı (cutscene) görürler. Karşısındaki varlığı bu derece nesneleştiren, onu insanlık onurundan tamamen sıyırıp dijital bir figürana indirgeyen bu zihin yapısı, şiddetin meşrulaştırılması için gereken o son ve en aşılmaz ahlaki duvarı da tuzla buz eder.
İşte tam bu felsefi boşlukta, o korkunç eylem gerçekleşir. O genç, babasının beylik tabancasını veya karanlık yollardan elde ettiği bir silahı eline aldığında, o silahın fiziksel, soğuk ve ölümcül ağırlığı, beynindeki simülasyonun hiper-gerçekliği karşısında eriyip gider. O tetiği çekerken bir hayatı, bir geleceği, bir evladı, bir anneyi veya bir babayı yok ettiğini düşünmez; o, sadece sistemde kendisine engel olan, canını sıkan veya kendisini dışlayan bir “NPC’yi devreden çıkardığını” hisseder. Baudrillard’ın da vurguladığı gibi, simülakrlar çağında eylemlerin hiçbir gerçek referansı, hiçbir kökeni yoktur. Eylem, sadece eylemin kendisi için, bir gösteri olarak yapılır. Tetiğin çekilmesi, insanın insana uyguladığı o arkaik, ilkel ve dehşet verici vahşet değil; klavyedeki “sil” (delete) tuşuna basmanın, ekrandaki bir uygulamayı kaldırmanın veya dijital bir engeli aşmanın kinetik bir yansımasıdır. Ölen kişinin yere yığılması, akan kan, kopan çığlıklar; tüm bunlar o zihin için gerçek dünyanın birer feryadı olarak değil, tıpkı oyunlarda olduğu gibi eylemin doğruluğunu teyit eden birer “geri bildirim” (feedback) animasyonu olarak algılanır. Cinayet, ontolojik ağırlığını yitirir, ahlaki bir düşüş olmaktan çıkar ve son derece steril, teknik ve sentetik bir dijital temizlik işlemine dönüşür. Bu, kötülüğün sıradanlaşmasının da ötesinde, kötülüğün “dijitalleşmesi” ve “hiçleşmesi”dir.
Gerçekliğin çölleşmesi sadece başkalarını NPC olarak görmekle sınırlı kalmaz; birey, bizzat kendi varlığını, kendi bedenini ve kendi kimliğini de bir simülakra dönüştürür. Aynaya baktığında kendi organik, kusurlu, sivilceli, asimetrik yüzünü gören bir ergen, bu görüntüyü sosyal medyada kullandığı o pürüzsüz, filtrelenmiş, algoritmik olarak kusursuzlaştırılmış avatarıyla kıyaslar ve kendi fiziksel bedeninden iğrenmeye başlar. Öz varlığına karşı derin bir yabancılaşma yaşar. O artık aynadaki etten kemikten çocuk değil, sosyal medyadaki o beğeni (like) alan, yorumlarla beslenen, sanal olarak var olan dijital yansımadır. Birey kendi benliğini bile bir simülasyon olarak kodladığında, kendi hayatının değerini de tamamen kaybeder. Çoğu okul saldırganının eylemin sonunda kendi hayatına da son vermesinin (intihar etmesinin) veya polisle girdiği bir çatışmada ölmeyi seçmesinin altında yatan psikolojik dinamiklerden biri de budur. O, kendi hayatını kutsal, dokunulmaz ve yaşanması gereken bir armağan olarak görmez; kendi hayatı da tıpkı diğerleri gibi o büyük oyunun bir parçasıdır ve “Game Over” yazısı ekranda belirdiğinde, konsolu kapatıp gitmek kadar basittir kendi varlığına son vermek. Bedeni değersizdir, çünkü asıl benliği zaten dijital bulutların içinde, bıraktığı o kanlı mirasla, forumlarda dönen tartışmalarla ve videolarla sonsuza kadar “yaşayacaktır.”
Bu çarpık varoluşsal durum, şiddeti bir eylem olmaktan çıkarıp devasa bir “medya gösterisine” (spectacle) dönüştürür. Fransız durumcu düşünür Guy Debord, “Gösteri Toplumu” (La Société du Spectacle) adlı eserinde, modern yaşamın her anının nasıl devasa bir görsel tüketime dönüştüğünü anlatırken haklıydı; ancak Baudrillard’ın simülasyonu bu gösteriyi çok daha ölümcül bir noktaya taşımıştır. Okul saldırganları, ellerinde silahla o koridorlara girdiklerinde sadece intikam peşinde koşan öfkeli çocuklar değillerdir; onlar aynı zamanda birer “içerik üreticisi” (content creator), birer performans sanatçısıdırlar. Önceden internette yayınladıkları manifestolar, giydikleri taktiksel kıyafetler, kullandıkları silahların üzerine yazdıkları sloganlar, eylem sırasında dinledikleri müzikler ve bazen doğrudan kendi kask kameralarından canlı yayınladıkları cinayet anları, bu korkunç gerçeği yüzümüze tokat gibi çarpmaktadır. Onlar bir cinayet işlemiyor, bir film sahnesi çekiyor, bir oyun bölümü (level) tasarlıyor ve bunu tüm dünyanın (simülasyonun) izlemesi için sahneye koyuyorlar. Eğer gerçeklik çölleşmişse, eğer hayatın hiçbir derin anlamı kalmamışsa, o halde geriye kalan tek geçer akçe “görünürlük” ve “viral olmaktır”. Silah, bu zihin için artık mermi atan bir metal parçası değil; görünmezlikten, değersizlikten ve sıkıcılıktan kurtulup bir anda simülasyonun en çok konuşulan, en çok izlenen ve en çok paylaşılan aktörü olmasını sağlayan büyülü bir medya aracıdır.
Bu durum, şiddetin doğasını kavramsal olarak tamamen değiştirmiştir. Geçmiş yüzyıllardaki cinayetler, genellikle kıskançlık, para, toprak, ideoloji veya kişisel kin gibi somut ve gerçek dünyaya ait “organik” motivasyonlarla işlenirdi. Katil, kurbanını tanır, onunla somut bir çıkar çatışması yaşardı. Oysa simülasyon çağının bu hipergerçek şiddeti son derece “inorganik”, soyut ve rasgeledir. Okul koridorunda karşılaştığı, ismini bile bilmediği o çocuğu vurmasının nedeni o çocukla kişisel bir husumeti olması değildir. O çocuk, sadece o an orada bulunan, sistemin bir parçası olan, vurulduğunda “puan kazandıracak”, olayın dehşet katsayısını artıracak ve gösterinin reytingini yükseltecek isimsiz bir figürandır. Saldırgan için o bedenin kanaması, yere yığılması ve can çekişmesi, sadece kendi tasarladığı o karanlık oyunun görsel efektlerinden ibarettir. Kurbanın kim olduğu önemsizdir; önemli olan eylemin kendisinin simülasyon içindeki yankısı, Discord sunucularında nasıl konuşulacağı, Telegram gruplarında kaç beğeni alacağı, kaç tane “meme” (caps) yapılacağı ve adının dijital ansiklopedilere nasıl geçeceğidir. İnsan hayatı, bir internet şakasının (troll) malzemesi, hastalıklı bir dijital topluluğun eğlence aracı haline gelecek kadar değersizleşmiştir.
Hipergerçeklik evreninde zaman algısı da kırılıma uğrar ve bu kırılma, şiddet eğilimini daha da keskinleştirir. Video oyunları ve kısa video platformları, her saniye yeni bir uyarıcı sunarak beyni kesintisiz bir “şimdi” algısına hapseder. Sürekli bir haz, sürekli bir hareket vardır. Ancak gerçek hayat, özellikle de okul hayatı, beklemeyi, sabretmeyi, uzun vadeli çabayı ve ertelenmiş tatmini (delayed gratification) gerektirir. Matematik problemini çözmek, bir dostluk kurmak, bir yetenek geliştirmek aylar, yıllar sürer. Simülasyonun anlık hızına alışmış bir beyin, bu uzun vadeli süreçleri “hata” (bug) veya katlanılamaz bir işkence olarak algılar. Geleceği planlamak, yıllar sonra üniversiteye gitmek, bir meslek sahibi olmak, bu zihin için fazla belirsiz, fazla yavaş ve gereksiz derecede zordur. Sıkıntı (boredom), modern ergenin en büyük düşmanıdır ve gerçek dünya bir sıkıntı denizidir. O halde bu sıkıntıdan kurtulmanın, bu uyuşuk zamanı kırmanın ve anında sonuç almanın en kestirme yolu nedir? Elbette ekstrem, şok edici ve hiper-uyarıcı bir eylem. Silahlı bir eylem, zamanı durdurur, rutini parçalar, tüm gözleri anında o noktaya çeker ve sıkıntıyı saniyeler içinde mutlak bir kaosa, mutlak bir “an”a çevirir. Tıpkı sıkıcı bir oyun bölümünü geçemeyip hile (cheat code) yazarak ekranı havaya uçuran bir oyuncu gibi, bu gençler de hayatın o yavaş ve zahmetli işleyişini tetiği çekerek “hack”lediklerini zannederler.
Dahası, bu dijital çölleşme, dilin ve iletişimin kendisini de dönüştürmüştür. Bugün gençlerin kendi aralarında kullandıkları dil, tamamen oyunlardan ve internet kültüründen devşirilmiş sentetik bir kelime dağarcığından oluşmaktadır. “Level atlamak”, “respawn olmak”, “bot gibi davranmak”, “lag girmek”, “glitch”, “buff almak”, “nerf yemek”… İnsani durumları, duyguları ve krizleri açıklamak için kullanılan organik kelimeler yok olmuş, yerini dijital dünyanın terimleri almıştır. Dilin bu şekilde mekanikleşmesi, düşüncenin de mekanikleşmesini beraberinde getirir. Bir başkasının acısını ifade edecek kelimelere sahip olmayan bir zihin, o acıyı nasıl hissedebilir ki? Ludwig Wittgenstein’ın dediği gibi, “Dilimin sınırları, dünyamın sınırlarıdır.” Eğer bir gencin dünyasının sınırları, oyun terimlerinden ve sosyal medya kısaltmalarından ibaretse, onun dünyasında insani trajedilere, merhamete, vicdan azabına veya pişmanlığa yer kalmaz. Birisini öldürmeyi “onu server’dan atmak” (kicking from the server) olarak tanımlayan bir zihin dünyasında, cinayet sadece bir yönetimsel komuttur. Kelimelerin ağırlığı kalmadığında, eylemlerin de ağırlığı kalmaz. Gerçeklik sadece görsel olarak değil, dilbilimsel olarak da çölleşmiştir ve bu çölün ortasında yükselen tek ses, makinaların ve o makinalaşmış zihinlerin soğuk yankısıdır.
Baudrillard, simülasyonun sadece gerçeği yok etmediğini, aynı zamanda gerçeğin geri dönüşünü de imkansız kıldığını ileri sürer. Gerçeklik bir kez simülakra teslim olduğunda, artık o kaybolan organik yaşama geri dönmek mümkün değildir; çünkü “gerçek”, artık simülasyonun referans noktalarına göre tanımlanmaya başlar. Bir doğa manzarasının güzelliği ancak Instagram’daki bir filtrenin renklerine ne kadar yaklaştığıyla ölçülür. Bir savaşın veya bir çatışmanın şiddeti, ancak bir video oyununun grafikleriyle kıyaslanarak anlamlandırılır. Bu durum, bizi kurtarmaya çalıştığımız o gençlerin neden bizim uzattığımız “gerçeklik” halatını tutmadıklarını da açıklar. Onlara “hadi çık sokakta oyna”, “hadi bir kitap oku”, “hayat çok güzel, bak güneş açmış” dediğimizde, onlara cazip bir teklif sunmuyoruz; onlara, piksellerden, sonsuz dopaminden ve tanrısal güç yanılsamasından vazgeçip, kendi sıkıcı, çorak, güçsüz ve sıradan gerçekliğimize dönmelerini teklif ediyoruz. Onların gözünde bizler, hala siyah beyaz televizyon izlemekte ısrar eden, Matrix’in içinde yaşadığının farkında olmayan, sistemin sıradan ve kör köleleriyiz. Bizim onlara sunduğumuz “gerçek”, onların hiper-gerçeklik evreninde sadece düşük çözünürlüklü, yavaş ve hatalarla dolu eski bir yazılımdan ibaret. Bu yüzden bizi dinlemiyorlar, bu yüzden bize boş gözlerle bakıyorlar ve bu yüzden bizden kopuyorlar. Onları o simülasyondan çekip çıkarmaya çalışırken, o simülasyonun onlara sağladığı o devasa “anlam” yanılsamasını neyle ikame edeceğimizi bulamıyoruz.
Peki, bu varoluşsal hiçlikte, bu simülasyon hapishanesinde şiddet neden tek geçer akçe haline geliyor? Çünkü simülasyon, her şeyi yutsa, her şeyi sentetikleştirse, her şeyi bir gösteriye dönüştürse de, “acı” ve “ölüm” hala insanın en son, en ilkel ve en gerçek dayanak noktasıdır. Baudrillard’ın ifadesiyle, terörizm veya bu tür akıl dışı şiddet eylemleri, simülasyonun o kusursuz, kayıtsız ve pürüzsüz yüzeyini yırtmak, o dijital balonu patlatmak ve “Gerçeği” zorla geri çağırmak için yapılan çaresiz, hastalıklı ve barbarca bir girişimdir. Silah patladığında çıkan o sağır edici gerçek ses, kurbanın yere yığılırken hissettiği o gerçek fiziksel acı, annelerin attığı o gerçek çığlıklar; saldırganın o an için simülasyondan çıkıp fiziksel dünyada ne kadar mutlak, ne kadar yıkıcı ve ne kadar “gerçek” bir iz bıraktığını ona kanıtlayan tek şeydir. O, tetiği çekerek sadece karşısındakini öldürmez; tetiği çekerek aslında “Ben buradayım, ben gerçeğim, ben bir NPC değilim, ben bir gösteri değilim, ben ölümün ta kendisiyim” diye çığlık atar. Kendi hiçliğini, başkalarının hayatını hiçliğe sürükleyerek doldurmaya çalışır. Şiddet, o çölleşmiş gerçeklikte var olduğunu hissetmenin, dokunmanın, yırtmanın ve sistemin o uyuşturucu akışına kanlı bir çomak sokmanın en nihai aracıdır.
Elbette ki bu satırlar, bu korkunç eylemleri mazur göstermek, katilleri felsefi birer kurban mertebesine yükseltmek veya o masum hayatları ellerinden alan canavarları aklamak için yazılmamıştır. Ancak kötülüğü anlamadan, kötülüğün hangi felsefi boşluklarda, hangi dijital çöllerde ve hangi simülasyon tuzaklarında filizlendiğini idrak etmeden bu şiddet sarmalını durduramayız. Bir genci, eline bir silah alıp kendi sınıf arkadaşlarına doğrultma noktasına getiren şey sadece o silahın mekanizması, merminin çapı veya oyunun kodları değildir; onu o noktaya getiren şey, karşısında duran insanların insanlığını silen, hayatı devasa ve anlamsız bir kurguya dönüştüren, ölümü bir pikseller kümesine, cinayeti ise bir skora indirgeyen o felsefi zehirlenmedir. Biz, “şu oyunu yasaklayalım”, “şu platformu kapatalım” diye yüzeysel ve sığ çözümler üretirken, aslında o devasa haritanın sadece bir köşesini yırtmaya çalışıyoruz; oysa imparatorluk tamamen çökmüş, altımızdaki gerçeklik tamamen çölleşmiş durumda.
Simülakrların saltanatında, gerçekliğin çölünde yolunu kaybeden bu nesli geri kazanmak istiyorsak, onlara sadece yasaklar değil, gerçek bir varoluşsal anlam sunmak zorundayız. Onlara doğanın dokusunu, insan sıcaklığını, empatinin gerçek titreşimini, emeğin değerini ve acının o kaçınılmaz öğreticiliğini yeniden hatırlatmalıyız. İnsanın sadece bir ekranın karşısında tüketici bir avatar olmadığını, diğer insanların hayatında bıraktığı gerçek, organik ve sevgi dolu izlerle “ana karakter” olabileceğini göstermeliyiz. Simülasyonun o soğuk, hiper-gerçek ve kusursuz dünyası, ancak insanın o kusurlu, yavaş, zorlu ama bir o kadar da mucizevi ve gerçek yaşamıyla, kalpten kalbe kurulan köprülerle ve insan olmanın o derin felsefi ağırlığıyla yenilebilir. Aksi takdirde, haritalar büyümeye, gerçeklik küçülmeye ve o karanlık odalardaki yalnız çocuklar, sokaktaki o cansız NPC’leri teker teker eksiltmeye devam edeceklerdir; ta ki geriye, ekranların mavi ışığı altında, kendi kanında boğulan o devasa hiçlikten başka hiçbir şey kalmayana dek.
Bölüm 6: “Respawn” (Yeniden Doğma) Felsefesi ve Dijital Nihilizm
İnsanlık tarihi boyunca felsefenin, dinlerin, sanatın ve edebiyatın etrafında şekillendiği, üzerine devasa medeniyetlerin inşa edildiği en temel, en sarsılmaz ve en ağır gerçeklik, ölümün mutlaklığıdır. İnsanı insan yapan, ona ahlaki bir pusula kazandıran, zamanını değerli kılan ve eylemlerine anlam yükleyen yegane unsur, hayatın tek kullanımlık bir armağan olduğu bilincidir. Hayatımızın bir sonu olduğunu bildiğimiz için severiz, inşa ederiz, korkarız ve sınırlarımızı çizeriz. Alman felsefesinde “ölüme doğru varlık” olarak tanımlanan bu durum, aslında yaşamın ta kendisidir; çünkü sonu olmayan bir şeyin anlamı da olamaz. Ancak dijital çağın, özellikle de video oyun endüstrisinin insan zihnine, bilhassa da daha önce bahsettiğimiz gibi prefrontal korteksi henüz tam anlamıyla gelişmemiş olan ergen zihnine zerk ettiği en devrimsel ve bir o kadar da yıkıcı illüzyon, bu mutlak sonun ortadan kaldırılmasıdır. Video oyunlarının temel ontolojisi, başarısızlığın ve ölümün kalıcı olmaması üzerine kuruludur. Bu sanal evrenlerde ölüm, trajik bir son değil, sadece bir öğrenme aracı, geçici bir duraklama, küçük bir zaman kaybı ve yeni bir strateji geliştirmek için sunulan sonsuz bir fırsattır. “Respawn” yani yeniden doğma mekanizması, binlerce yıllık insanlık tarihinin ölüm karşısındaki o ağır, saygılı ve korku dolu duruşunu silip atmış, yerine eylemlerin nihai sonuçlarından tamamen arındırıldığı, hataların tek bir tuşla geri alınabildiği sentetik bir ölümsüzlük fikrini yerleştirmiştir. Bu mekaniğin, saatlerini bu döngü içinde geçiren bir gencin zihninde yarattığı şey sadece bir oyun alışkanlığı değil, hayatın ve ölümün anlamına dair köklü bir felsefi sapmadır. Bu sapma, eylemlerin geri döndürülemezliğine karşı derin bir duyarsızlaşma yaratırken, modern çağın en karanlık hastalığı olan dijital nihilizmin de en verimli tohumlarını eker.
Bir video oyununda karakteriniz bir uçurumdan düştüğünde, bir çatışmada vurulduğunda veya yanlış bir hamle yapıp görevde başarısız olduğunda hissettiğiniz duygu dehşet, yas veya derin bir pişmanlık değildir; hissettiğiniz şey en fazla anlık bir hayal kırıklığı veya hafif bir sinir bozukluğudur. Çünkü beyniniz, sadece birkaç saniye sürecek bir yükleme ekranının ardından, karakterinizin en son kayıt noktasından (checkpoint) sapasağlam, hiçbir yara izi taşımadan ve tüm eşyalarıyla birlikte geri döneceğini çok iyi bilir. Bu döngü, saatler, günler ve yıllar boyunca on binlerce kez tekrarlandığında, insan beynindeki sebep-sonuç ilişkisini ve eylemlerin bedelini algılama biçimini kökünden değiştirir. Gerçek hayatta yaptığımız bir hata bizi yaralar, kalıcı izler bırakır, telafisi yıllar sürebilir veya bazen telafisi hiç mümkün olmaz. Söylenen acımasız bir söz geri alınamaz, fiziksel bir yara bedende iz bırakır, alınan yanlış bir karar bütün bir geleceği başka bir yola sokar. Gerçekliğin bu acımasız tek yönlü ilerleyişi, bizi ahlaklı ve dikkatli olmaya zorlayan en büyük öğretmendir. Fakat “checkpoint” felsefesiyle büyüyen bir zihin, bu tek yönlü ilerleyişi reddeder. Onun zihninde zaman doğrusal değil, daireseldir. Bir şeyler kötü gittiğinde, işler sarpa sardığında veya altından kalkılamayacak bir hata yapıldığında, o zihnin doğal refleksi sorunu onarmak veya sonuçlarına katlanmak değil, sistemi yeniden başlatıp temiz bir sayfadan başlamayı arzulamaktır. Ancak gerçek dünyanın böyle bir “kayıt noktasına dön” seçeneği sunmadığı gerçeğiyle yüzleşildiğinde, o zihin muazzam bir bilişsel uyumsuzluk ve çaresizlik yaşar.
Bu çaresizlik, modern dünyanın o karmaşık, adaletsiz ve kimi zaman son derece boğucu gerçekliğiyle birleştiğinde ortaya dijital nihilizm dediğimiz o korkunç boşluk çıkar. Klasik nihilizm, hayatın kendinden menkul bir anlamı olmadığını, evrenin bizim acılarımıza karşı kayıtsız olduğunu savunan felsefi bir duruştur; ancak dijital nihilizm çok daha aktif, çok daha sinik ve çok daha tehlikeli bir formdur. Dijital nihilist sadece hayatın anlamsız olduğuna inanmakla kalmaz, aynı zamanda bu anlamsızlığın içinde çabalamanın, değer üretmenin veya bir şeyler inşa etmenin de tamamen gülünç bir zaman kaybı olduğunu düşünür. Çünkü o, çok daha kusursuz, çok daha ödüllendirici ve çok daha adil kuralları olan sanal simülasyonların varlığını tatmıştır. Daha önceki bölümlerde hipergerçeklik bağlamında değindiğimiz gibi, sokaktaki yaşamın yavaşlığı ve griliği, sanal dünyanın o anında ödül veren yapısı karşısında tamamen yenik düşmüştür. Gerçek dünyada iyi bir okula gitmek, yıllarca dirsek çürütmek, ekonomik krizlerle boğuşmak, insan ilişkilerinin o yorucu ve karmaşık ağlarında yolunu bulmaya çalışmak, bu gence hiçbir garanti sunmaz. Oysa oyunda hangi canavarı keserse ne kadar tecrübe puanı kazanacağı, hangi görevi yaparsa hangi ödülü alacağı kesin bir matematiksel şeffaflıkla belirlenmiştir. Gerçek dünyanın belirsizliği ve adaletsizliği karşısında hayal kırıklığına uğrayan genç, anlam arayışını tamamen terk eder ve devasa bir varoluşsal boşluğa düşer. Bu boşlukta savrulurken, etrafındaki her şey, okul, aile, toplum, ahlaki kurallar, kanunlar, hepsi onun gözünde silikleşir, değerini yitirir ve anlamsız birer dekoratif unsura, aşılması veya yok sayılması gereken basit yazılım kodlarına dönüşür.
Bu noktada, oyun dünyasından fırlayıp bu çocukların gerçek hayat algılarını ele geçiren o tüyler ürpertici “run” (oyun denemesi veya koşusu) mantığını çok iyi tahlil etmemiz gerekiyor. Özellikle son yıllarda oyun dünyasını kasıp kavuran “roguelike” veya “roguelite” türü oyunların temel felsefesi şudur: Oyuna sıfırdan başlarsınız, rastgele oluşturulmuş zorluklarla dolu bir dünyada ilerlemeye çalışırsınız, kaçınılmaz olarak ölürsünüz, öldüğünüzde her şeyinizi kaybedip en başa dönersiniz, ancak bu süreçte öğrendiğiniz bilgilerle veya açtığınız küçük yeteneklerle bir sonraki “run”a, yani yeni denemeye başlarsınız. Bu oyunlarda amaç hayatta kalıp mutlu sona ulaşmak değil, sadece döngüyü ne kadar ileriye taşıyabileceğinizi görmek, yüksek bir skor elde etmek veya sistemin sınırlarını ne kadar zorlayabileceğinizi test etmektir. İşte dijital nihilizmin pençesinde kıvranan, gerçeklik bağını yitirmiş ve ciddi psikolojik kırılmalar yaşayan bir ergenin zihni, en nihayetinde kendi fiziksel hayatını da, okulunu da, ailesini de, çevresindeki insanları da bu mantıkla, yani tek kullanımlık, atılabilir ve sonunda nasıl olsa sıfırlanacak bir “run” olarak görmeye başlar.
Kendi kişisel gözlemlerime ve bu karanlık zihin haritasını anlamaya yönelik okumalarıma dayanarak söyleyebilirim ki, bu ürpertici zihin sıçraması bir gecede gerçekleşmez. Aylar, bazen yıllar süren bir izolasyonun, sessiz bir birikimin sonucudur. Odasına kapanan, gerçek dünyadan hiçbir takdir veya sevgi göremeyen, kendi bedeninden ve varlığından nefret eden, başkalarının acılarına karşı ayna nöronları körelmiş o genç, hayatının girdiği bu çıkmaz sokaktan, bu acı verici, sıkıcı ve anlamsız gerçeklikten kurtulmanın yollarını arar. İntihar, sadece yok olmak demektir; sessiz, gösterişsiz ve kimsenin umrunda olmayacak bir yok oluştur bu. Oysa o genç, sanal dünyalarda hep “ana karakter” olmaya, dünyayı sarsmaya, skor tablolarının zirvesine yerleşmeye koşullanmıştır. Kendi “run”ını, yani kendi hayat denemesini sessiz sedasız bitirmek, onun o şişirilmiş ama bir o kadar da kırılgan dijital narsizmine aykırıdır. O, bu simülasyondan, bu anlamsız hayat oyunundan çıkarken sistemi çökerterek, kuralları paramparça ederek ve herkesin hafızasına kanlı bir imza bırakarak çıkmak ister. Onun için artık mesele birilerini cezalandırmak, bir ideolojiyi savunmak veya bir haksızlığa başkaldırmak değildir; mesele, bu sıkıcı ve anlamsız bölümü (level) en yüksek kaosu yaratarak, en büyük hasarı vererek kapatmak ve ardından “Exit to Desktop” (Masaüstüne Dön) tuşuna basarak her şeyi sonsuza dek susturmaktır.
“Gider birkaç kişiyi vurur, sonra da kendi fişimi çekerim, bu denemeyi bitiririm.” Bu cümle, dışarıdan bakan sağlıklı bir zihin için saf bir deliliğin, anlaşılamaz bir vahşetin ve kelimelere sığmaz bir kötülüğün ifadesidir. İnsan hayatının kutsallığına inanan, bir nefesin, bir gülüşün, bir geleceğin ne kadar değerli olduğunu bilen bizler için bu mantık tamamen uzaylı, tamamen kavranamaz bir karanlıktır. Ancak o çocuğun zihninin içine girdiğinizde, o korkunç hipergerçeklik filtresinden dünyaya baktığınızda, bu cümlenin onun açısından son derece soğukkanlı, son derece hesaplanmış ve kendi içinde tutarlı bir dijital mantığa dayandığını görürsünüz. O, okula bir katliam yapmaya, ocaklara ateş düşürmeye, anneleri evlatsız bırakmaya gittiğini düşünmez. Hayır, onun algısında o günkü eylem, bozulmuş, zevk vermeyen, sürekli hata veren bir oyun oturumunu sonlandırma işlemidir. Sırt çantasına koyduğu mühimmatlar, o güne kadar oyunlarda topladığı ve artık kullanma vaktinin geldiği “loot”lar (ganimetler) gibidir. Okulun koridorları, daha önce binlerce kez ekranda temizlediği o dar haritalardan (map) farksızdır. Etrafında çığlık atan, kaçışan, dehşet içinde kalan o çocuklar, onun eyleminin ne kadar etkili olduğunu gösteren anlık geri bildirimlerden, birer görsel ve işitsel efektten başka bir şey değildir. O, sistemi hacklemek, simülasyonun o sahte huzurunu kanla bozmak ve kendi mutlak anlamsızlığını, başkalarının hayatlarını hiçe sayarak evrensel bir şoka dönüştürmek için oradadır. Ve en trajik olanı, eylemin sonunda kendi kafasına dayadığı namlu, onun için gerçek, biyolojik ve sonsuz bir ölümün kapısı değil; sadece sunucuyla bağlantıyı koparacak olan o nihai, rahatlatıcı “kapatma” (log off) anıdır.
Bu çocukların eylemlerini gerçekleştirirken sergiledikleri o dondurucu soğukkanlılığın, o sanki marketten ekmek alıyormuşçasına rahat tavırların altında yatan sır işte bu duyarsızlaşmadır. Eğer bir eylemin gerçek olduğuna, sonuçlarının sonsuza kadar yankılanacağına ve kurbanların bir daha asla “respawn” olmayacağına dair o temel insani inancı yitirdiyseniz, elleriniz titremez. Kalbiniz vicdan azabıyla çarpmaz. Çünkü vicdan, eylemin ağırlığını tartabilen bir ruhun terazisidir; oysa bu zihinlerde ağırlık kavramı, yerçekiminin olmadığı sanal ortamlarda çoktan iptal edilmiştir. Bir oyunda en yüksek skoru yaparken heyecanlanırsınız ama suçluluk duymazsınız. İşte bu gençler de, o korkunç anlarda bir suç işlediklerini değil, kendi kişisel, nihilistik rekorlarını kırdıklarını düşünürler. Bu durum, modern insanın kendi yarattığı teknolojiyle nasıl kendi insanlığından kopabildiğinin, nasıl kendi varoluşsal köklerini kendi elleriyle kesebildiğinin en karanlık, en kan dondurucu ve en çarpıcı kanıtıdır.
Ancak bu noktada, tüm bu felsefi ve psikolojik çözümlemelerin ortasında, sormamız gereken en can alıcı soru şudur: Bir çocuk, neden gerçek hayatı tek kullanımlık, atılabilir ve anlamsız bir “run” olarak görmeyi, gerçek dünyada var olup mücadele etmeye tercih eder? Neden o zihin, o dijital nihilizmin karanlık, soğuk ve konforlu kucağına bu kadar kolay teslim olur? İğneyi başkasına, yani oyunlara ve dijital mekaniklere batırırken, çuvaldızı kendimize, yani inşa ettiğimiz bu gerçek dünyaya batırmak zorundayız. Oyunların “respawn” mekaniği veya sanal dünyanın duyarsızlaştırıcı doğası tek başına bir genci bu uçuruma itemez. O genci bu uçuruma iten şey, dönüp gerçek dünyaya baktığında, o dünyanın ona tutunacak hiçbir anlam, hiçbir değer, hiçbir sevgi ve hiçbir gelecek vaadi sunamamasıdır. Bizler, yetişkinler olarak, toplum olarak, eğitimciler ve ebeveynler olarak öylesine adaletsiz, öylesine acımasız, öylesine rekabetçi ve öylesine ruhsuz bir dünya inşa ettik ki, bu çocuklar bu dünyanın içinde kendilerine ait, onurlu ve anlamlı bir “tek kişilik senaryo” (single-player campaign) bulamadılar. Evlerinde sevgi görmediler, sadece notları veya uslu durmaları üzerinden koşullu bir kabul gördüler. Okullarında birer birey olarak değil, sınav sisteminin birer istatistiği olarak muamele gördüler. Geleceğe baktıklarında liyakatin olmadığı, gücün ve paranın her şeyi belirlediği, zayıfın ezildiği, umudun sistematik olarak yok edildiği çorak bir manzara gördüler.
Gerçek dünya onlara hata yapma lüksü tanımadı. Gerçek dünya onlara düştüklerinde ellerinden tutup kaldıracak, “sorun değil, tekrar deneyebiliriz” diyecek bir şefkat sunmadı. Gerçek dünyadaki başarısızlıklar onlara birer utanç damgası olarak yapıştırıldı. İşte böylesine katı, öfke dolu ve sevgisiz bir gerçeklik karşısında ezilen, yalnızlaşan ve anlamsızlaşan bir zihnin, hataların affedildiği, her başlangıcın eşit olduğu, kuralların şeffaf işlediği o sanal dünyaların felsefesini benimsemesinden daha doğal, daha trajik ne olabilir? Dijital nihilizm, oyunların beyni yıkamasından ziyade, gerçek dünyanın kalpleri kırıp çölleştirmesinin bir sonucudur. Çocuk, etrafındaki yetişkinlerin iki yüzlülüğünü, toplumun yozlaşmışlığını, değerlerin nasıl ayaklar altına alındığını gördükçe, “Eğer bu dünya buysa, eğer gerçeklik bu kadar çirkin ve anlamsızsa, o zaman hiçbir şeyin önemi yok” noktasına gelir. Anlamın olmadığı yerde, değerin olmadığı yerde, saygının ve empatinin olmadığı yerde geriye sadece eylemin saf, yıkıcı ve nihilistik kinetiği kalır.
Bir okul saldırganının zihnindeki o “fişi çekme” arzusu, aslında çok derin, çok hastalıklı ama bir o kadar da acı bir yardım çığlığının sessizleşmiş, taşlaşmış halidir. O tetiği çekerken, sadece karşısındakileri yok etmez; o tetiği çekerken aslında kendi içindeki o dayanılmaz boşluğu, o bitmek bilmeyen yalnızlığı, o hiç kimse tarafından görülmemiş ve duyulmamış olmanın verdiği o devasa acıyı yok etmeye çalışır. Eylemin sonunda kendi canına kıyması, aslında onun ölüme aşık olmasından değil, yaşamayı, gerçek anlamda yaşamayı, bağlanmayı ve sevilmeyi hiç öğrenememiş olmasındandır. Onun için ölüm, bir yok oluş değil, sadece bu bozuk, bu adil olmayan, bu sevgisiz simülasyondan bir çıkış kapısıdır. O kapıdan geçerken de, o güne kadar ona sadece acı, yalnızlık ve değersizlik hissettiren bu dünyaya, ondan öğrendiği tek dili, yani şiddetin ve kaosun dilini kullanarak bir veda mektubu bırakır.
Bu noktada durup, kendi vicdanımızla, kendi yarattığımız bu çağın enkazıyla yüzleşmek zorundayız. Bizler, “respawn” felsefesini ve dijital nihilizmi sadece birer teknolojik yan etki olarak görüp suçlayarak sorumluluktan kaçamayız. Evet, oyun mekanikleri beyni duyarsızlaştırıyor, evet sanal ölüm konsepti gerçek ölümün ağırlığını siliyor, evet dijital dünya insanı empati yoksunu bir robota dönüştürebiliyor. Ama o çocukları o dijital dünyanın kucağına iten, o çocukları o odalara kilitleyen, o çocukların gözlerindeki ışığı söndürüp yerini ekranların o soğuk, mavi ışığıyla dolduran şey bizatihi bizim inşa ettiğimiz bu gerçek dünyanın iflasıdır. Biz onlara anlamlı, uğruna yaşamaya, uğruna mücadele etmeye değer bir hayat sunamadığımız için, onlar kendi hayatlarını ve başkalarının hayatlarını değersiz birer “run” olarak görmeye başladılar. Biz onlara gerçek dostluğun, gerçek sevginin, bir bitkiye su vermenin, bir hayvanı sevmenin, bir insanın gözyaşını silmenin o muazzam, o geri döndürülemez, o gerçeküstü mucizesini yaşatamadığımız için, onlar piksellerin sentetik vahşetinde kendilerine sahte bir tanrılık inşa ettiler.
Ölümün geri döndürülemezliği, hayatın en büyük öğretmenidir. Ancak bu öğretmenin dersini verebilmesi için, ortada kaybedilmekten korkulan, yaşamaya değer bir hayatın olması gerekir. Eğer bir çocuk için yaşamak sadece bir azap, bir yalnızlık, bir dışlanmışlık ve bir anlamsızlık döngüsüyse, o çocuk ölümden korkmaz. Ölümden korkmayan, hayatı sadece kapatılması gereken yorucu bir sekme, bitirilmesi gereken başarısız bir oyun denemesi olarak gören bir zihin karşısında ise hiçbir yasa, hiçbir güvenlik kamerası, hiçbir metal dedektörü, hiçbir yasak işe yaramaz. Çünkü o zihin için artık kuralların, cezaların veya toplumun ne düşündüğünün hiçbir önemi kalmamıştır. O, kendi nihilistik evreninde zaten ölmüş, çoktan o karanlık odasında kendi fişini çekmiş bir hayalettir. Okula o sırt çantasıyla giren şey canlı bir insan değil, sadece fiziksel dünyada son bir yıkım gösterisi yapmak için programlanmış, empati yeteneği sıfırlanmış, ölüm kavramı çarpıtılmış dijital bir bombadır.
Sonuç olarak, “Respawn” felsefesi ve dijital nihilizm, çağımızın en karmaşık, en anlaşılması güç ve en tehlikeli psikolojik mutasyonlarından biridir. Bu, sadece bir ekran süresi problemi veya bir oyun türü tartışması değildir; bu, bir neslin varoluşla, anlamla, yaşamla ve ölümle kurduğu en temel ontolojik bağın kökünden kopmasıdır. Bu kopuşu durdurmanın yolu, çocukların ellerinden o oyunları almak kadar basit ve ilkel olamaz. Bu kopuşu durdurmanın tek yolu, gerçek dünyayı, o çocukların geri dönmek isteyeceği, içinde kendilerini güvende, değerli, anlamlı ve canlı hissedecekleri bir yere dönüştürmektir. Onlara, hatalarının tek bir tuşla silinemeyeceğini ama her hatanın onları daha bilge bir insan yapacağını, gerçek dostluğun piksellerden değil sıcak bir dokunuştan geçtiğini, acı çekmenin ve ölümü bilmenin bizi insan yapan en yüce erdemler olduğunu yaşatarak öğretmektir. Ancak o zaman, gerçek hayatın, sonsuz kere baştan başlanabilen sentetik bir “run”dan çok daha kıymetli, çok daha eşsiz ve çok daha güzel, tek seferlik bir mucize olduğuna onları ikna edebiliriz. Bunu başaramadığımız sürece, o yankısız odalardan çıkan karanlık, bizim o çok güvendiğimiz aydınlık dünyamızı kanatmaya ve hepimizi o büyük, anlamsız hiçliğin içine çekmeye devam edecektir.
Bölüm 7: Yankı Fanusları: Discord, Telegram ve Radikalleşme
Modern dijital çağın şiddet anatomisini deşifre etmeye çalışırken, analizimizi sadece ekranın içindeki piksellerle, oyunun kodlarıyla veya sanal dünyanın sunduğu yüzeysel kaçış mekanizmalarıyla sınırlı tutmak, kanserli bir hücreyi teşhis ederken sadece derinin üzerindeki kızarıklığa bakmak kadar ölümcül bir hata olacaktır. Önceki analizlerimizde bireyin mekansal tecridine, nörolojik gelişim eksikliklerinin yarattığı yenilmezlik illüzyonuna ve gerçekliğin çölleşmesiyle ortaya çıkan dijital nihilizme detaylıca değinmiştik. Bütün bu faktörler, bir genci son derece kırılgan, yönlendirilmeye açık ve ahlaki pusulasını yitirmiş bir hale getirir. Ancak, tek başına bir video oyunu, o genci silahlandırıp bir okulun koridorlarına gönderecek nihai dokunuşu yapamaz. Oyun, bu karanlık yolculukta sadece masum görünümlü bir bekleme salonu, zararsız bir davetiye, ailenin ve toplumun dikkatini çekmeden geçilen süslü bir kapıdır. O kapıdan içeri girildiğinde karşılaşılan asıl dehşet verici yapı, oyunun kendisi değil, o oyunun etrafında kümelenmiş, algoritmaların ve anonimliğin koruması altında devasa birer yeraltı tarikatına dönüşmüş olan iletişim platformlarıdır. Bugün bir okul saldırganının veya bir şiddet failinin zihinsel haritasını çıkarmak istiyorsak, bakmamız gereken yer onun oynadığı oyunun menüsü değil, o oyun sırasında arka planda açık olan, ikinci bir monitörde sürekli akan ve beynine saniye saniye zehir zerk eden Discord sunucuları, Telegram grupları ve benzeri kapalı iletişim ağlarıdır. Bu platformlar, sıradan bir yalnızlığı, organize, ideolojik ve eyleme geçmeye hazır bir nefrete dönüştüren devasa birer yankı fanusudur. Oyunlar tetiği çekmez; oyunlar sadece hedef kitlenin toplandığı bir panayırdır. O tetiği çekecek olan eli eğiten, o namluya mermiyi süren ve o çocuğun kulağına “yapman gereken tek şey bu” diye fısıldayan asıl karanlık, bu platformların içindeki hücre tipi radikalleşme ağlarıdır.
Yankı fanusu, yani “echo chamber” kavramı, epistemolojik olarak bir bireyin sadece kendi düşüncelerini, inançlarını ve önyargılarını doğrulayan sesleri duyduğu, bunun dışındaki her türlü farklı, ılımlı veya eleştirel sesin filtre dışı bırakıldığı kapalı bilgi sistemlerini tanımlamak için kullanılır. Fiziksel dünyada bir yankı fanusunun içine girip bağırdığınızda, kendi sesinizin duvarlara çarpıp defalarca katlanarak, giderek daha şiddetli ve daha ürkütücü bir gürültüyle size geri döndüğünü duyarsınız. Dijital dünyadaki yankı fanusları da tam olarak böyle çalışır; ancak burada duvarlara çarpıp büyüyen şey ses dalgaları değil, nefret, öfke ve radikal fikirlerdir. Geleneksel sosyal medya platformları bile algoritmaları gereği kullanıcıları kendi benzerleriyle buluşturarak bir yankı odası yaratma eğilimindedir, fakat Discord ve Telegram gibi platformların mimarisi, bu tehlikeyi bambaşka bir boyuta taşır. Bu platformlar, dışarıdan kimsenin göremeyeceği, davet linki olmadan girilemeyen, arama motorlarında indekslenmeyen, tamamen şifrelenmiş veya kapalı kapılar ardında yürütülen devasa birer “karanlık ağ” (dark web) işlevi görür. Ailelerin, öğretmenlerin veya geleneksel güvenlik güçlerinin bu sunucuların içinde dönen diyaloglardan, paylaşılan görsellerden ve kurulan hiyerarşilerden haberdar olma ihtimali neredeyse sıfırdır. Anne ve babalar, çocuklarının odalarından gelen klavye seslerini duyduklarında onların sadece zararsız bir şekilde “arkadaşlarıyla oyun oynadıklarını” zannederler. Oysa o kapalı kapının ardında, çocuğun ekranında akan sohbet penceresi, onu adım adım uçuruma sürükleyen bir beyin yıkama seansının ana karargahıdır.
Bu radikalleşme süreci, tesadüfi bir bir araya gelme hali değildir; aksine, geleneksel terör örgütlerinin onlarca yıldır kullandığı hücre tipi yapılanma ve devşirme (recruitment) taktiklerinin, dijital çağın dinamiklerine kusursuzca uyarlanmış, siber-sosyolojik bir versiyonudur. Bir terör örgütü veya bir kült, yeni üyeler bulmak için hiçbir zaman hayatından memnun, sosyal bağları güçlü, ailesiyle arası iyi olan mutlu insanları hedef almaz. Onların aradığı şey, toplum tarafından dışlanmış, anlaşılmadığını hisseden, varoluşsal bir boşluk içinde kıvranan, öfkeli ve kimlik arayışı içindeki kırılgan bireylerdir. İşte oyun dünyası, bu platformlar için adeta sonsuz bir kaynak havuzu sunar. Sınıfında zorbalığa uğrayan, kızlarla nasıl konuşacağını bilmeyen, fiziki görünümünden utanan, evde sürekli azar işiten on dört yaşındaki bir çocuk, tek kaçış yolu olan rekabetçi bir çevrimiçi oyuna girer. Amacı sadece oyun oynamak, belki biraz yetenek sergileyip takdir görmektir. Oyun sırasında takım arkadaşı aramak (LFG – Looking for Group) için oyunun resmi veya gayriresmi Discord sunucusuna katılır. İlk başta her şey tamamen masumdur. Sohbetler sadece oyun stratejileri, hangi silahın daha iyi olduğu veya harita taktikleri üzerinedir. Bu, çocuğu içeri çeken “zararsız kapı”dır. Ancak zamanla, bu çocuk kendini ana sohbet odasından, daha küçük, daha özel ve daha samimi alt gruplara (sunucu içi özel odalara veya gizli Telegram kanallarına) davet edilmiş bulur. Bu davet, dışlanmış bir çocuk için devasa bir psikolojik zaferdir; o artık görünmez değildir, bir “kabileye”, bir “kardeşliğe” kabul edilmiştir.
Bu kardeşliğin içine adım atıldığında, radikalleşmenin o sinsi ve yavaş işleyen zehri damar yolundan verilmeye başlanır. Bu sürecin en tehlikeli silahı “ironi zehirlenmesi” (irony poisoning) dediğimiz modern dijital iletişim biçimidir. Grup içindeki sohbetler yavaş yavaş oyundan uzaklaşır ve gerçek dünya meselelerine kayar. Ancak bu kayış, doğrudan ve didaktik bir ideolojik dayatma ile olmaz. Başlangıçta her şey birer “kara mizah” esprisi, bir internet caps’i (meme) veya sınırları zorlayan alaycı bir şaka olarak sunulur. Irkçı bir söylem, kadınları aşağılayan bir şaka, bir engelliyle dalga geçen bir görsel, üzerine gülünç bir müzik veya filtre eklenerek gruba atılır. Çocuk, bu şakalara ilk başta rahatsızlık duysa bile, gruba ait olma ve “duyar kasan zayıf biri” (snowflake) olarak damgalanmama arzusuyla bu şakalara güler, hatta kendisi de benzer şakalar yapmaya başlar. Sosyal psikolojide bu durum “Schrödinger’in Pisliği” (Schrodinger’s Douchebag) olarak adlandırılır. Bir kişi son derece aşırı, ırkçı veya şiddet dolu bir şey söyler, ardından grubun tepkisine bakar; eğer tepki negatifse “sadece şaka yapıyordum, ironiydi” der, eğer tepki pozitifse o düşüncenin arkasında durur. Ancak o kapalı yankı fanuslarında tepki her zaman pozitiftir. İroni maskesi altında haftalarca, aylarca bu toksik söylemlere maruz kalan çocuğun beynindeki ahlaki sınırlar erimeye başlar. Şaka olarak başlayan kadın düşmanlığı, ırkçılık veya şiddet arzusu, zamanla o grubun paylaşılan mutlak gerçekliğine, sarsılmaz bir ideolojisine dönüşür. Çocuk, ironi zehirlenmesi sonucunda, neyin şaka neyin ciddi olduğunu ayırt etme yeteneğini tamamen yitirir ve radikalliği kendi yeni normali olarak benimser.
Bu yankı fanuslarının en zehirli ve en yaygın dehlizlerinden biri, kadın düşmanlığının kurumsallaştığı ve adeta bir dijital dine dönüştüğü Incel (Involuntary Celibate – İstemsiz Bekarlar) ve Redpill (Kırmızı Hap) ideolojileridir. Modern dünyada erkeklik krizi yaşayan, sosyal becerileri eksik olduğu için romantik ilişkiler kuramayan, kendi yetersizlikleriyle yüzleşecek psikolojik olgunluğa sahip olmayan bu yalnız gençler, bu platformlarda kendileri gibi binlerce “kırgın ve öfkeli” erkeğin bir araya geldiği devasa bir nefret çemberinin içine düşerler. Redpill felsefesi, onlara içinde bulundukları mutsuzluğun, yalnızlığın ve başarısızlığın kendi kişisel eksikliklerinden değil, tamamen kadınların ve modern toplumun yozlaşmış doğasından kaynaklandığını fısıldar. Bu ideolojiye göre kadınlar, sadece en zengin, en yakışıklı veya en zalim erkekleri (alfa) seçen, duygusuz, hipergamik ve bencil yaratıklardır; kendileri gibi “iyi” veya “sıradan” erkekler (beta) ise bu acımasız biyolojik pazarın haksızlığa uğramış kurbanlarıdır. Bu son derece indirgemeci, biyolojik determinizme dayanan ve kadınları insanlıktan çıkarıp birer “kaynak” veya “nesne” konumuna indirgeyen öğreti, dışlanmış bir ergenin kırık egosuna inanılmaz derecede tatlı gelir. Çünkü bu öğreti ona sorumluluk almamayı, kendini geliştirmemeyi ve kendi başarısızlığı için dışarıda somut bir düşman bulmayı vadeder. Discord sunucularında sabahtan akşama kadar kadınların ne kadar iğrenç varlıklar olduğu üzerine kurulan bu felsefi mastürbasyon seansları, zamanla basit bir kadın nefretinden çıkıp, topluma, kendilerinden daha başarılı erkeklere ve genel olarak tüm insanlığa yönelen evrensel bir hınca dönüşür. Dünyanın pek çok yerindeki kitlesel saldırıların ve okul baskınlarının arkasından çıkan manifestoların, bu Incel forumlarının kelime dağarcığıyla, “intikam”, “adalet”, “eziklerin isyanı” gibi kavramlarla dolu olması hiçbir şekilde tesadüf değildir. O çocuk, tetiği çekerken sadece okulunu değil, onu dışlayan, onu reddeden ve ona bu acıyı yaşatan o kurgusal “adaletsiz sistemi” cezalandırdığına inandırılmıştır.
Radikalleşme sürecinin bu fanuslardaki bir diğer korkunç aşaması ise şiddet fetişizminin ve “gore” (kanlı, vahşet içeren) kültürünün sistematik olarak tüketilmesidir. Daha önce değindiğimiz sanal şiddete duyarsızlaşma evresi, bu platformlarda organik, gerçek dünya vahşetiyle harmanlanarak en uç noktasına taşınır. Bu kapalı gruplarda, üyeler birbirlerine bağlılıklarını kanıtlamak, ne kadar “sert” ve “duygusuz” olduklarını göstermek için sınırları sürekli zorlarlar. Başlangıçta oyunlardaki şiddet anları paylaşılırken, yavaş yavaş karanlık internetten (deep web) veya sansürsüz Telegram kanallarından sızdırılan gerçek cinayet videoları, işkence görüntüleri, kazalar, intiharlar ve özellikle de hayvanlara yönelik akıl almaz eziyetlerin (kedi/köpek işkenceleri) videoları sunucuda dolaşıma sokulur. Hayvanlara eziyet, kriminolojide psikopatinin ve gelecekteki insan cinayetlerinin en büyük habercisi (Macdonald Üçlüsü’nün bir parçası) olarak kabul edilir. Bu gruplarda bir sokak kedisine işkence edilen bir videoyu izleyip buna gülmek, hatta bu işkenceyi bizzat yapıp videosunu gruba atmak, o yeraltı tarikatında saygı kazanmanın, hiyerarşide yükselmenin ve grubun geri kalanı tarafından “alfa” olarak kabul edilmenin sapkın bir ritüeli haline gelir. İnsan doğası gereği bu tür görüntüler karşısında dehşete düşmesi ve midesinin bulanması gereken on beş yaşındaki bir çocuk, grupta dışlanmamak ve o sahte kardeşlik bağını kaybetmemek için tepkilerini bastırır. Zamanla, bu vahşet pornografisine o kadar çok maruz kalır ki, beynindeki o son merhamet ve empati kırıntıları da asitle yıkanmış gibi eriyip gider. Acı çeken bir canlının çığlıkları, onun için sadece bir eğlence malzemesi, grubun sohbet odasında paylaşıldığında ona “like” ve “emoji” kazandıracak birer dijital puana dönüşür. Merhametin bu derece sistematik bir şekilde öldürülmesi, o çocuğun bir gün eline gerçek bir silah alıp kendi sınıf arkadaşlarına doğrultabilmesi için geçmesi gereken en zorlu psikolojik antrenmandır ve bu antrenman, o Discord odalarında her gece eksiksiz bir şekilde verilmektedir.
Bu kapalı iletişim platformlarının mimarisi, bu sapkın ekosistemin hayatta kalmasını ve büyümesini sağlayan en önemli faktördür. Bu platformlar, kullanıcılarına mutlak bir anonimlik ve aynı zamanda çok katı bir hiyerarşi sunar. Kendi fiziksel hayatında hiçbir gücü, hiçbir otoritesi ve hiçbir statüsü olmayan bir genç, bu sunucularda “Admin” (Yönetici) veya “Moderatör” rolüne sahip olabilir. Bu roller, onlara diğer üyeleri yargılama, cezalandırma, sunucudan atma veya ödüllendirme gücü verir. Psikolojik olarak son derece yaralı ve narsistik eğilimleri olan bu “Admin”ler, adeta birer kült lideri (tarikat lideri) gibi davranmaya başlarlar. Sunucuya yeni katılan o kırılgan, yönlendirilmeye açık ve onaylanma ihtiyacı içindeki alt düzey üyeleri manipüle etmek, bu dijital kült liderleri için en büyük güç gösterisidir. Grup içinde itibar kazanmak, “role” atlanmak veya adminin gözüne girmek isteyen alt düzey bir üye, verilen her türlü sapkın görevi yerine getirmeye hazır hale gelir. Şantaj (blackmail), kişisel bilgilerin ifşa edilmesi (doxxing), birilerini siber zorbalıkla intihara sürüklemek, aile üyelerinin kredi kartlarını çalmak veya en nihayetinde gerçek dünyada fiziksel bir suç işleyip bunun kanıtını gruba sunmak, bu dijital tarikatların kendi aralarındaki sadakat testleridir. Fiziksel dünyada hiçbir eyleme geçmeyecek kadar korkak olan bu sözde liderler, kendi içlerindeki karanlık fantezileri, uzaktan kumanda ettikleri, beynini yıkadıkları o çaresiz çocuklar üzerinden gerçekleştirirler. O tetik çekildiğinde, o katliam yapıldığında, failin eyleminin arkasındaki asıl motivasyon çoğu zaman siyasi bir dava veya kişisel bir intikam bile değildir; tek motivasyon, o akşam Discord sunucusunda “başardım” diyerek ekran görüntüsünü atmak ve o karanlık kabilenin, o görünmez kült liderlerinin takdirini, o hastalıklı saygıyı kazanabilmektir.
Bu tabloyu izlerken, kişisel bir yansıma yapmadan geçemiyorum. Sokakta, bir kafede veya toplu taşımada gençlerin kendi aralarındaki konuşmalarına kulak misafiri olduğunuzda, onların dilinde bir zamanlar sadece internetin o en karanlık çöplüklerinde duyabileceğiniz ekstrem, ırkçı, cinsiyetçi ve vahşet öven kelimelerin ne kadar sıradan, ne kadar gündelik bir rahatlıkla kullanıldığına şahit olursunuz. Bir insanın yaşam hakkına, bir kadının bedenine veya toplumsal bir faciaya dair edilen o dondurucu ve acımasız espriler, dudaklarından sanki havadan sudan bahsediyormuşçasına dökülür. İnsanlar bu değişimi sadece “gençlik işte, asilik yapıyorlar” diyerek geçiştirme eğilimindedir. Oysa bu, basit bir nesil çatışması veya isyanı değildir; bu, o yankı fanuslarında aylarca pişirilmiş, normalleştirilmiş ve “ironi” adı altında yutulmuş o koyu zehrin, fiziksel gerçekliğe sızmasıdır. Bu kelimeleri o kadar rahat kullanabiliyorlar, çünkü ait oldukları o gerçek dünyaları (yani o Telegram grupları, o kapalı sunucular), onlara bu söylemlerin sadece kabul edilebilir değil, aynı zamanda onları “özel” kılan bir üstünlük nişanı olduğunu öğretmiştir. Dilin bu şekilde yozlaşması, düşüncenin yozlaşmasının ve en nihayetinde eylemin yozlaşmasının en kesin ve en acı göstergesidir.
Ayrıca bu platformların sunduğu “deindividuation” (kimliksizleşme) kavramının gücünü de asla küçümsememek gerekir. İnsanlar bir kalabalığın, özellikle de anonim bir kalabalığın parçası olduklarında, bireysel ahlaki sorumluluklarını o kalabalığın kolektif kimliğine devrederler. Fransız psikolog Gustave Le Bon’un “Kitleler Psikolojisi”nde anlattığı gibi, kitle içindeki birey, tek başınayken asla yapmayacağı vahşetleri, o anonimliğin verdiği görünmezlik zırhıyla tereddütsüz yapar. Dijital dünyada bu durum çok daha şiddetlidir. Kendi ismiyle, kendi yüzüyle var olmayan, sadece bir anime karakteri avatarı ve tuhaf bir takma isim (nickname) kullanan bir çocuk, o fanusun içinde kendi benliğini tamamen askıya alır. O artık Ali veya Mehmet değildir; o artık o karanlık sürünün bir neferidir. Yaptığı iğrenç bir yorum, paylaştığı kanlı bir video veya desteklediği bir şiddet eylemi, kendi fiziksel kimliğine değil, o yarattığı dijital canavara aittir. Ancak bu ayrım zamanla silinir. Dijital canavarın düşünceleri, organik beynin düşüncelerini yutar. Kalabalığın içinde hissettiği o sahte güç, gerçek dünyadaki zayıflığını örter. Bir grubun desteğini arkasına aldığında, dünyanın en akıl dışı, en cani fikri bile ona mutlak bir doğru, kutlu bir dava gibi görünmeye başlar. Çünkü etrafındaki yüzlerce dijital kimlik ona “haklısın”, “yapmalısın”, “biz senin arkandayız” diyerek sürekli bir onaylama pompalamaktadır. İnsan beyni sosyal bir organdır; kabul görmek ve onaylanmak için tasarlanmıştır. Eğer beyni onaylayan kaynak zehirliyse, beyin o zehri hayat suyu sanarak içmeye devam eder.
Tüm bu radikalleşme mekanizmalarının ortasında toplumun, yasaların ve teknoloji şirketlerinin sergilediği inanılmaz körlük, trajedinin boyutunu daha da büyütmektedir. Geleneksel terör örgütleri bir genci dağa kaçırdığında veya bir hücre evine soktuğunda, ortada somut bir suç, fiziksel bir kayıp, arama ilanları ve polis baskınları olur. Ancak dijital terör hücreleri bu çocukları kendi evlerinin, kendi odalarının içinden, anne babalarının bir duvar ötesinden, devletin güvenlik ağlarının tam ortasından sessizce “kaçırmaktadır”. Aileler çocuklarının bedeni evde olduğu için onları güvende sanmakta, devlet kurumları ise suç henüz fiziksel bir silaha dönüşmediği için bu kapalı ağlara müdahale etmemekte veya edememektedir. Uçtan uca şifreleme (end-to-end encryption) teknolojileri, kişisel mahremiyet ve ifade özgürlüğü gibi son derece haklı ve önemli modern kazanımlar, bu platformlardaki dijital tarikat liderleri tarafından kendi vahşet imparatorluklarını koruyan birer çelik zırh olarak kullanılmaktadır. Şiddetin, işkencenin ve nefretin organize edildiği bu ağlar, özgürlük kalkanının arkasına saklanarak hukuk sistemlerinin ulaşamayacağı bir dokunulmazlık alanında fütursuzca büyümektedirler. Ta ki o görünmez ağların içinde beyni yıkanmış bir çocuk, o güne kadar sadece piksellerden ibaret sandığımız o nefreti, gerçek bir namlunun ucundan gerçek bir okulun koridorlarına kusana dek.
İşte tam bu noktada, yazımızın temel sorunsalına ve o iki sığ kampın çatışmasına geri dönmek zorundayız. Oyunları yasaklamak isteyen zihniyet, “Gördünüz mü, bu oyunlar çocukları katil yapıyor!” diye bağırdığında, aslında asıl katili, yani o oyunların etrafına çöreklenmiş olan bu dijital yeraltı dünyasını tamamen ıskalamaktadır. Bir stadyumda maç izlemeye giden gençlerin, stadyum çıkışında bir holigan çetesi tarafından manipüle edilip suça sürüklenmesi durumunda futbolu veya stadyumları yasaklamayı düşünmek ne kadar absürtse, oyun platformlarının sunduğu o sosyalleşme ihtiyacını istismar eden karanlık grupların varlığı yüzünden oyunları suçlamak da o kadar absürttür. Hedef alınması gereken şey oyun kodları değil, o oyunların çevresinde oluşan, denetimsiz, moderasyonsuz ve tamamen sapkın bir ideolojiyle çalışan bu siber-tarikatlardır. Öte yandan, “oyunlarla bunların ne alakası var” diyerek konuyu tamamen savuşturan savunmacı oyuncu kitlesi de aynı oranda kördür. Çünkü oyunlar, bu tarikatların av sahasıdır. O kapılar, o masum menüler, o rekabetçi arenalar, gençleri o karanlık fanusların içine çeken ilk temas noktalarıdır. Oyun endüstrisinin ve oyuncu topluluklarının, kendi içlerinde büyüyen bu kanserli hücrelerle, bu toksik alt kültürlerle, bu kadın düşmanı ve şiddet aşığı azınlıklarla yüzleşmekten kaçınması, kendi yaşam alanlarını bu dijital parazitlere kendi elleriyle teslim etmeleri anlamına gelir.
Sonuç itibarıyla, “Yankı Fanusları”, modern şiddet eylemlerinin sadece ideolojik altyapısını hazırlamakla kalmaz, aynı zamanda eylemin psikolojik tetiğini de çeken asıl güçtür. Oyunlar, o yalnızlaşmış, gerçeklik algısı çölleşmiş, yenilmezlik illüzyonuna kapılmış zihne sadece bir sanal alan sunarken; Discord ve Telegram gibi kapalı platformlardaki bu radikal hücreler, o çocuğun eline bir ideoloji, hedeflenecek bir düşman (toplum, kadınlar, kendinden başarılı olanlar), sırtını dayayacağı sahte bir kardeşlik ve en nihayetinde şiddeti estetize edip meşrulaştıracak bir amaç verir. O kapalı fanuslarda yankılanan nefret dolu fısıltılar, o kadar çok, o kadar uzun ve o kadar tek sesli bir biçimde tekrarlanır ki, çocuk bir süre sonra kendi vicdanının o cılız sesini tamamen kaybeder. Dünyanın en karanlık, en vahşi ormanı artık dışarıda değil, o odaların içindeki ekranlardan ulaşılan o şifreli kanallardadır. Eğer bizler bu şiddeti kaynağında kurutmak istiyorsak, faturayı sadece pasif yazılımlara kesmekten vazgeçmeli; o yazılımların arkasına saklanarak çocuklarımızın zihinlerini, duygularını ve nihayetinde hayatlarını rehin alan bu dijital yankı odalarının duvarlarını nasıl yıkacağımızı, o izole edilmiş çocuklara gerçek dünyada nasıl yeniden seslenebileceğimizi, onları o sahte ve kanlı kardeşliklerin elinden kurtarıp gerçek insan sevgisine ve aidiyetine nasıl kavuşturacağımızı düşünmek zorundayız. Aksi halde o fanusların içinde büyüyen karanlık, kendi duvarlarını parçalayıp hepimizin gerçekliğini kana bulamaya devam edecektir.
Bölüm 8: Güç Fantezisi ve Ana Karakter Sendromu (Main Character Syndrome)
Fiziksel dünyanın acımasız ve tavizsiz hiyerarşisi içinde ezilen, okul koridorlarında görünmez olmaya çalışan, akranlarının alaycı bakışları altında her gün biraz daha küçülen bir çocuğu hayal edin. Bu çocuk, evdeki yemek masasında fikirleri önemsenmeyen, ebeveynleri tarafından dinlenmeyen, karşı cins tarafından reddedilen ve varoluşsal ağırlığı toplumun devasa çarkları arasında bir toz zerresi kadar bile etmeyen bir kurbandır. Omuzları çökmüş, gözleri yere bakan ve her an bir yerden gelecek yeni bir psikolojik ya da fiziksel darbenin beklentisiyle kasılmış bu bedenin içine hapsolmuş zihin, çaresizliğin en saf, en boğucu halini yaşamaktadır. İnsan ruhu, böylesine mutlak bir güçsüzlük ve hiçlik hissini uzun süre taşıyabilecek şekilde tasarlanmamıştır; psikolojik bir savunma mekanizması olarak ya tamamen içe kapanıp yok olmayı seçecek ya da bu ezici gerçeklikten kaçabileceği alternatif bir evren arayışına girecektir. İşte dijital çağın, video oyunlarının ve sanal evrenlerin bu kırılgan zihinlere sunduğu en baştan çıkarıcı, en bağımlılık yapıcı ve en tehlikeli zehir tam olarak bu noktada devreye girer: Kusursuz, mutlak ve sınır tanımaz bir “güç fantezisi”.
Odanın kapısı kapanıp bilgisayarın güç tuşuna basıldığında, o dışlanan, ezilen ve hor görülen fiziksel beden geride bırakılır. Monitörün ışığı yüzüne vurduğunda, çocuk artık o zayıf, silik ve korkak lise öğrencisi değildir. O artık bir savaş lordu, bir büyücü, dünyaları felaketten kurtaran bir kahraman, orduları tek bir el hareketiyle yok eden bir komutan veya kuralları kendisinin koyduğu bir suç imparatorluğunun mutlak hakimidir. Oyunların temel mimarisi, oyuncuyu evrenin tartışmasız merkezi yapmak üzerine kuruludur. Oyun dünyasındaki her şey, her diyalog, her olay örgüsü ve her ödül mekanizması oyuncunun varlığı etrafında şekillenir. Oyun ona sürekli olarak “Seçilmiş kişi sensin”, “Sadece sen bizi kurtarabilirsin”, “Senin gücün karşısında kimse duramaz” mesajını verir. Gerçek dünyada kimsenin fikrini sormadığı o çocuk, dijital dünyada krallıkların kaderini belirler. Gerçek dünyada bir adım atmaktan çekinen o çocuk, sanal dünyada gökdelenlerin üzerinden atlar, mermilerin arasından sıyrılır ve karşısına çıkan her engeli şiddetin o görkemli, pikselli estetiğiyle paramparça eder. Bu devasa güç asimetrisi, beynin ödül merkezlerini öylesine yoğun bir şekilde uyarır ki, dijital dünyadaki bu tanrısallık hissi, gerçek dünyadaki ezilmişliğin üzerine çekilmiş kalın, uyuşturucu bir perdeye dönüşür.
Ancak bu sanal tanrısallık halinin en büyük trajedisi, kalıcı olmamasıdır. Oyun bittiğinde, bilgisayar kapandığında veya sunucu bağlantısı koptuğunda, o dijital büyü anında bozulur ve çocuk saniyeler içinde o korkunç, soğuk ve acımasız gerçekliğin içine, o zayıf ve hor görülen fiziksel bedenine geri çakılır. Psikolojide bu duruma “narsistik kırılma” (narcissistic injury) adı verilir. Saatler boyunca kendini evrenin hakimi, yenilmez bir tanrı olarak hisseden bir zihnin, ertesi sabah okul kantininde kendisinden güçlü bir akranı tarafından itilip kakılması, alay konusu olması veya görmezden gelinmesi, beynin kabul edemeyeceği kadar şiddetli bir bilişsel uyumsuzluk (cognitive dissonance) yaratır. Çocuk, sanal dünyada tattığı o mutlak güç ile gerçek dünyada mahkum edildiği o mutlak çaresizlik arasındaki uçurumun kenarında dengesini kaybeder. Bu uçurumdan aşağıya bakarken hissettiği şey artık sadece bir üzüntü veya depresyon değildir; bu, çok daha karanlık, çok daha yıkıcı ve çok daha tehlikeli bir duyguya, “narsistik öfkeye” dönüşür. Narsistik öfke, bireyin içsel olarak inandığı o yüce, güçlü ve özel kimliğinin dış dünya tarafından reddedilmesine, aşağılanmasına karşı verdiği orantısız, şiddetli ve intikamcı bir tepkidir. Dışlanan bu gençler, “Ben aslında dünyaları kurtaran, ordulara diz çöktüren o güçlü varlığım; siz aptallar, siz sıradan böcekler benim gerçekte kim olduğumu göremiyorsunuz ve bana hak ettiğim saygıyı göstermiyorsunuz” hezeyanıyla çevrelerine karşı derin bir hınç beslemeye başlarlar.
Bu hınç, modern dijital kültürün en belirgin psikolojik deformasyonlarından biri olan “Ana Karakter Sendromu” (Main Character Syndrome) ile birleştiğinde, şiddetin eyleme dönüşmesi için gereken o ölümcül ideolojik zemin tamamen hazırlanmış olur. Ana Karakter Sendromu, bireyin kendi hayatını kurgusal bir hikaye, bir film veya bir video oyunu gibi algılaması ve kendisini bu epik anlatının tartışmasız başrolü olarak konumlandırmasıdır. Sosyal medyanın sürekli kendini yayınlama kültürü ve video oyunlarının merkezcil anlatı yapıları, bu nesli hayatı deneyimlemekten ziyade, hayatı “sahnelemeye” itmiştir. Kendini ana karakter olarak gören bir zihin için, etrafındaki dünya sadece onun hikayesinin geçtiği bir dekordan, etrafındaki insanlar ise sadece onun senaryosuna hizmet etmek için oraya yerleştirilmiş figüranlardan, daha önce de bahsettiğimiz o ruhsuz NPC’lerden ibarettir. Ana karakter, kendi acılarını, kendi travmalarını ve kendi dışlanmışlığını sıradan bir insani tecrübe olarak değil, bir kahramanın veya daha tehlikelisi, bir “kötü adamın” (villain) karanlık başlangıç hikayesi (origin story) olarak romantize eder. Uğradığı zorbalıklar, reddedilişler ve hissettiği yalnızlık, onun gözünde sadece senaryonun ileride yaşanacak o büyük, kanlı ve görkemli intikam finalini daha da epik kılmak için yazılmış dramatik önkoşullarıdır.
Bu psikolojik kurgunun içine hapsolmuş bir genç, gerçek dünyayı kendi sanal güç fantezisine uymaya zorlamaya karar verdiğinde, eylemi salt bir cinayet veya öfke patlaması olmaktan çıkar; o, devasa bir teatral performansa, kendi filminin veya oyununun o kanlı “klimaks” (zirve) noktasına dönüşür. Okul saldırganlarının eylemlerini planlama ve gerçekleştirme biçimlerini derinlemesine analiz ettiğinizde, her adımın son derece sinematografik, son derece kurgusal ve estetik bir kaygıyla tasarlandığını görürsünüz. Onlar, o sabah okula sıradan kıyafetlerle değil, tıpkı oyunlardaki karakterleri gibi “taktiksel” yeleklerle, siyah deri eldivenlerle, özel tasarlanmış maskelerle veya uzun siyah trençkotlarla (costuming) giderler. O kıyafetlerin fiziksel bir koruma sağlamaktan ziyade, ana karakterin o sahneye çıkış kostümü olmak gibi psikolojik bir işlevi vardır. Silahlarını sadece birer ölüm aleti olarak değil, kendi ezilmişliklerine son verecek, o ana kadar onları görmezden gelen dünyaya kendi tanrısallıklarını ilan edecekleri büyülü birer asaya dönüşmüş olarak görürler. O koridorlarda yürürken kafalarının içinde çalan bir “soundtrack” (film müziği) vardır; bu kimi zaman kulaklıklarından gerçekten dinledikleri karanlık bir metal şarkısı, kimi zaman da sadece zihinlerinde yankılanan o epik marştır. Eylemden aylar önce yazılan ve internetin karanlık köşelerine bırakılan manifestolar ise, aslında o eylemin neden yapıldığını anlatan felsefi metinler değil; ana karakterin, kendi filminin jeneriği akarken seyircilere (yani tüm dünyaya) bıraktığı o kibirli, o narsistik ve o edebi olmaya çalışan senaryo metnidir.
Kendi adıma, bu gençlerin arkalarında bıraktıkları o manifestoları, o çarpık intikam videolarını izlediğimde veya okuduğumda içimi kaplayan şey sadece bir dehşet değil, aynı zamanda o metinlerin içine sinmiş olan o inanılmaz ölçüdeki acınası “rol yapma” sevdasıdır. Her kelimesi, her pozu, her tehdidi bir Hollywood filminden, karanlık bir anime karakterinden veya bir oyunun son bölüm canavarından kopyalanmış gibidir. Kendilerini anlaşılamamış dehalar, toplumsal riyakarlığı cezalandırmaya gelmiş kara melekler, sahte dünyanın maskesini düşürecek uyanmış savaşçılar olarak tanımlarlar. Bu, Ana Karakter Sendromunun en saf, en zehirli halidir. Çünkü bir ana karakterin eylemleri her zaman haklıdır; o, kuralların dışına çıkabilir, o, ahlakın ötesindedir. Friedrich Nietzsche’nin veya Fyodor Dostoyevski’nin felsefelerini tamamen yanlış anlayıp kendilerini o meşhur “Üstinsan” (Übermensch) zanneden bu kırılgan zihinler, işleyecekleri cinayetleri sıradan birer suç olarak değil, üstün bir varlığın, sıradan sürüyü (NPC’leri) hizaya getirdiği felsefi bir devrim olarak rasyonalize ederler. Onların gözünde o gün o okulda ölecek olan çocuklar, hayalleri, aileleri ve gelecekleri olan gerçek insanlar değil; sadece ana karakterin ne kadar acımasız, ne kadar kararlı ve ne kadar korkutucu olduğunu izleyiciye kanıtlamak için harcanması gereken senaryo piyonlarıdır.
Solipsizmin bu dondurucu seviyesi, empati eksikliğinin çok ötesinde bir boyuttur; bu, ötekinin varlığını tamamen kurgusal bir enstrümana indirgemektir. Okul koridorunda karşılaştıkları, belki de onlara daha önce hiç kötülük yapmamış masum bir öğrencinin yüzündeki o dehşet, o yalvarış, saldırganın zihninde bir merhamet kırıntısı yaratmak bir yana, onun güç fantezisini besleyen en lezzetli yakıta dönüşür. Çünkü o ana kadar hayatı boyunca hep ezilen, hep korkan, hep gözlerini kaçıran taraf kendisi olmuştur. Şimdi, elindeki silah sayesinde roller değişmiş, fiziksel dünyanın o zalim hiyerarşisi tersine çevrilmiştir. Kurbanlarının korkusu, ona kendi tanrısallığını, kendi varoluşsal ağırlığını hissettiren tek aynadır. O an, o koridorda, o genç artık o ezik, o yalnız, o sevilmeyen çocuk değildir; o, o an için evrenin mutlak merkezidir. Herkes ondan kaçmakta, herkes onun insafına kalmış durumdadır ve polis sirenleri, bağırışlar, panik hali, onun bu kanlı tiyatro oyununun ne kadar başarılı bir gişe yaptığının göstergesidir. Tetiği her çekişi, geçmişte yuttuğu her hakarete, her reddedilişe, her görünmezlik anına verilmiş, yankıları tüm ülkeyi sarsacak olan o “büyük cevaptır”.
Bu güç fantezisinin trajik ironisi ise, aslında o tetiği çekerken bile sistemin, yani o eleştirdikleri, nefret ettikleri gösteri toplumunun en zavallı köleleri olmaya devam etmeleridir. Kendilerini sistemin dışına çıkmış, tabuları yıkmış anarşistler olarak kurgulasalar da, aslında yaptıkları eylem baştan sona medyanın, dijital kültürün ve şiddet fetişizminin onlara dikte ettiği o ezberlenmiş koreografiyi harfiyen oynamaktan ibarettir. Kendi benzersiz hikayelerini yazdıklarını sanırken, aslında onlardan önce aynı karanlık forumlarda zehirlenmiş, aynı Ana Karakter Sendromuna tutulmuş ve aynı eylemi gerçekleştirmiş diğer katillerin bıraktığı şablonu kopyalarlar. Colombine’den Sandy Hook’a, Uvalde’den son dönemde bizim coğrafyamıza kadar sıçrayan bu eylemlerin birbirine bu kadar benzemesi, aynı kıyafet kodlarını, aynı jargonları ve aynı manifesto taslaklarını kullanmaları, ortada bireysel bir isyandan ziyade, kopyalanıp çoğaltılan dijital bir virüsün, hastalıklı bir “trendin” olduğunu gösterir. Onlar, sisteme başkaldıran özgür bireyler değil; sadece radikalleşme mekanizmalarının ve şiddet fantezilerinin kusursuz birer seri üretim çıktısıdırlar. Kendi filmlerinin ana karakteri olduklarını sanırken, aslında başkaları tarafından yazılmış çok ucuz, çok kanlı ve çok klişe bir senaryonun harcanabilir figüranlarıdırlar.
Bu çarpık gerçeklik algısı, saldırının sonlarına doğru, o epik fantezinin fiziksel dünyanın sarsılmaz soğukluğuyla çarpıştığı o kırılma anında doruğa ulaşır. Sanal dünyada bir güç fantezisi yaşarken her şey sizin kontrolünüzdedir; oyunun hızı, düşmanların davranışı, atmosfer, her şey ana karaktere hizmet eder. Ancak fiziksel dünyada kan gerçektir, acı gerçektir ve ölüm gerçektir. Mermiler bittiğinde, polisler binayı kuşattığında ve o adrenalin sarhoşluğu yavaş yavaş dağılmaya başladığında, saldırganın zihnindeki o sinematografik perde aniden yırtılır. O güne kadar kafasında kurguladığı o ihtişamlı final, yerini kan kokusuna, çaresizliğe ve o geri döndürülemez yıkımın ağır fiziksel gerçekliğine bırakır. İşte tam bu anda, Ana Karakter Sendromu kendi içine çöker. Saldırgan, aslında bir tanrı olmadığını, dünyayı değiştirmediğini, sadece korkunç bir katliam yapmış, kendi hayatını ve onlarca masum insanın hayatını mahvetmiş, köşeye sıkışmış korkak bir çocuk olduğunu o son saniyelerde, o dehşet verici açıklıkla idrak eder (veya bu idrakin ağırlığından kaçmak için hemen intiharı seçer). Oyunlarda bir bölümü geçemediğinizde veya işler kötü gittiğinde menüye dönüp oyunu kapatabilirsiniz; ancak gerçek dünyada, o koridorda, o kan gölünün ortasında “Masaüstüne Dön” tuşu yoktur. Bu yüzden, kurguladıkları hikayenin son perdesini her zaman kendi namlularını kendi şakaklarına dayayarak tamamlarlar. Bu intihar, bir pişmanlık veya ahlaki bir uyanış eylemi değil; tamamen kontrolden çıkmış, kurgusu dağılmış ve gerçekliğin ezici ağırlığı altında ezilmiş o sahte filmin, ana karakter tarafından aceleyle ve korkakça bitirilmesi, ekranın zorla karartılmasıdır.
Tüm bu tabloyu dışarıdan okuyan toplumun ve biz yetişkinlerin, bu çocukların neden bu kadar çaresizce bir güç fantezisine ve Ana Karakter Sendromuna sığınma ihtiyacı hissettiklerini çok derinlemesine sorgulaması gerekir. Çünkü bir zihin durduk yere, kendi başına böylesine megalomanyak ve yıkıcı bir senaryo üretmez. Bu sendrom, aslında toplumun o çocuğa sunduğu gerçekliğin iflasının bir sonucudur. Bizler, çocuklarımıza gerçek dünyada anlamlı, değerli ve onurlu bir hayat kurabilecekleri, kendi potansiyellerini keşfedebilecekleri şefkatli bir ortam sunamadığımız için onlar bu yola sapıyorlar. Modern toplum, gençleri sürekli olarak başarı, güzellik, popülerlik ve güç üzerinden acımasızca yargılıyor. Okullarımız, çocukların birbirleriyle dayanışma içinde büyüdükleri birer eğitim yuvası olmaktan çıkıp, güçlü olanın zayıfı ezdiği, zorbalığın sessizce onaylandığı, sosyal hiyerarşilerin vahşice uygulandığı birer gladyatör arenasına dönüştü. Ebeveynler, çocuklarının iç dünyasındaki o kırılmaları, o narsistik yaralanmaları, o sessiz çığlıkları göremeyecek kadar kendi hayat gailelerine, kendi ekranlarına veya kendi dünyevi hırslarına dalmış durumdalar. Kendini bu fiziksel dünyada tamamen güçsüz, tamamen değersiz, tamamen görünmez hisseden bir çocuğun, ona mutlak güç, mutlak görünürlük ve sahte bir saygı vadeden o dijital fantezilerin karanlık sularına atlamasından daha beklenebilir ne olabilir ki?
Biz onları dinlemedik, biz onları görmedik, biz onlara değer vermedik. Onlar da bize, onları asla unutamayacağımız, onları asla görmezden gelemeyeceğimiz o en dehşet verici, o en kanlı ve o en acımasız yöntemle varlıklarını kanıtlamaya karar verdiler. Okul saldırganının o tetiği çekerken hissettiği o çarpık güç fantezisi, aslında onun içindeki o muazzam güçsüzlüğün, o derin aşağılık kompleksinin maskelenmiş halidir. O, elindeki silahla sadece insanları öldürmez; o elindeki silahla, onu ezen, onu dışlayan, ona nefes alma hakkı tanımayan o toplumsal yapıyı, o okulu, o öğretmenleri, o popüler çocukları, o sistemi rehin aldığını ve diz çöktürdüğünü hisseder. Narsistik öfke tam olarak budur; “Siz bana bir hiçmişim gibi davrandınız, şimdi ben sizin hayatlarınızı ve çocuklarınızı bir hiçmiş gibi yok ederek size kim olduğumu göstereceğim” çığlığıdır. Bu çığlık, ahlaki olarak kelimelerle tarif edilemeyecek kadar korkunç ve şeytanidir, evet; ancak sosyolojik ve psikolojik olarak analiz edildiğinde, tamamen bizim inşa ettiğimiz bu sistemin yarattığı o karanlık bataklıkta üreyen bir mutasyondur.
Bu güç fantezisinin bir diğer tehlikeli boyutu ise, bu eylemlerin medya ve toplum tarafından ele alınış biçimidir. Bir saldırı gerçekleştiğinde, haber kanalları, sosyal medya ve dijital platformlar günlerce o saldırganın adını, manifestosunu, kullandığı silahları, kıyafetini ve o kanlı eylemin detaylarını konuşur. Toplum, dehşet içinde de olsa, tüm projektörleri o katilin üzerine çevirir. İşte bu durum, karanlık odalarında sırasını bekleyen, aynı Ana Karakter Sendromundan muzdarip diğer binlerce dışlanmış gence verilen en büyük ve en tehlikeli ödül, en zehirli mesajdır. Onlar, televizyonlarda o katilin fotoğraflarını gördüklerinde, insanların ondan nasıl korkuyla bahsettiklerini duyduklarında, sistemin ona tam da istediği o “görünürlüğü”, o “kötü şöhreti” (infamy) hediye ettiğini görürler. “Demek ki,” der o karanlık odadaki çocuk, “eğer ben de yeterince ileri gidersem, ben de yeterince acımasız olursam, bu dünya benim de adımı öğrenecek, benden de korkacak, benim de hikayemi konuşacak.” Böylece güç fantezisi, bir sonraki fail için kendini doğrulayan bir kehanete, kanıtlanmış bir şöhret formülüne dönüşür. Bizler, o canavarları lanetlerken bile, aslında bilmeden onların yazdığı senaryonun en sadık izleyicileri, onların Ana Karakterlik şovunun figüranları rolünü üstlenmiş oluruz. Bu kısır döngüyü kırmadan, sadece oyunları veya platformları suçlayarak bu hastalıklı güç fantezisinin önüne geçemeyiz.
Sonuç olarak, Güç Fantezisi ve Ana Karakter Sendromu, dijital çağın yalnızlaştırılmış, sevgisiz bırakılmış ve dışlanmış gençlerinin zihinlerinde patlamaya hazır bekleyen en tehlikeli psikolojik saatli bombalardan biridir. Sanal dünyalarda tanrıcılık oynayan, ancak gerçek dünyada kendi hayatlarının kontrolünü bile elinde tutamayan bu kırılgan zihinler, bu iki evren arasındaki devasa uçurumu kendi narsistik öfkeleriyle doldurmaya çalıştıklarında ortaya çıkan o muazzam sürtünme, eninde sonunda gerçek dünyayı kana bular. Bizim yapmamız gereken, onların o sanal tanrısallık illüzyonlarını yasaklarla ellerinden almaya çalışıp onları daha da büyük bir hınca sürüklemek değil; onlara, gerçek dünyada sıradan bir insan olmanın, başkalarıyla eşit, onurlu ve dayanışma içinde bir hayat kurmanın, o sahte dijital tanrılıktan çok daha huzurlu, çok daha anlamlı ve çok daha güzel bir deneyim olduğunu kanıtlayabileceğimiz şefkatli bir toplum inşa etmektir. Eğer onlara gerçek bir hayat sunamazsak, onlar hepimizi kendi kurguladıkları o korkunç, o karanlık ve o ölümcül oyunun figüranları yapmaya devam edeceklerdir.
Bölüm 9: Şiddetin Oyunlaştırılması (Gamification of Terror)
İnsanlık tarihi, şiddetin sayısız biçimine, motivasyonuna ve estetiğine tanıklık etmiştir. Antik çağlarda şiddet bir hayatta kalma mücadelesiydi; orta çağda dini veya monarşik bir ritüel, modern çağda ise ulus-devletlerin ideolojik bir aygıtı olarak karşımıza çıktı. Ancak yirmi birinci yüzyılın dijital karanlığında, daha önce hiçbir sosyolojik veya kriminolojik çerçevenin tam olarak öngöremediği yepyeni, kan dondurucu bir şiddet formatı doğdu. Bu format, kurbanların kimliğiyle, politik bir davanın ulviyetiyle veya klasik terörizmin kitlelere korku salma amacıyla değil; tamamen eğlence endüstrisinin, dijital rekabetin ve internet kültürünün metrikleriyle çalışır. Biz buna “şiddetin oyunlaştırılması” veya küresel kriminoloji literatüründeki adıyla “gamification of terror” diyoruz. Daha önceki incelemelerimizde bir gencin nasıl yalnızlaştığını, gerçeklik algısının nasıl çölleştiğini ve karanlık yankı fanuslarında nasıl adım adım radikalleştiğini, içindeki o narsistik öfkenin nasıl demlendiğini tartışmıştık. Fakat o öfke taşıp eyleme dönüşmeye karar verdiğinde, eylemin fiziksel dünyada nasıl bir kılığa bürüneceği, nasıl bir koreografiyle sahneleneceği ve dünyaya nasıl servis edileceği sorusu bambaşka bir mekanizmanın konusudur. İşte video oyunlarının, daha doğrusu o oyunların yarattığı arayüz (UI), kullanıcı deneyimi (UX) ve rekabet kültürünün devreye girdiği asıl, yegane ve en tehlikeli nokta burasıdır. Oyunlar bir zihne “git ve insanları öldür” komutunu vermez; bu komutu o zihnin kendi travmaları, toplumun çürümüşlüğü ve o karanlık ideolojik odalar verir. Ancak oyunlar, zaten tetiği çekmeye karar vermiş bir psikopata, bu eylemi nasıl estetikleştireceğinin, nasıl bir gösteriye dönüştüreceğinin ve en önemlisi bu vahşeti küresel bir “e-spor” müsabakasıymış gibi nasıl sunacağının mutlak koreografisini bahşeder. Suçu oyun kodlarında aramak bir cehalettir; ancak o katliamın görsel ve yapısal dilinin oyunlardan ödünç alındığını inkar etmek de bir o kadar büyük bir körlüktür.
Bu dondurucu fenomenin dünya tarihindeki en kristalize, en korkunç ve ne yazık ki en “başarılı” örneği, 2019 yılında Yeni Zelanda’nın Christchurch kentinde iki camiye düzenlenen ve elli bir masum insanın hayatını kaybettiği terör saldırısıdır. Bu saldırıyı geleneksel terör eylemlerinden ayıran şey, saldırganın motivasyonu değil, eylemin baştan sona bir “oyun yayını” (Twitch stream) mantığıyla tasarlanmış ve icra edilmiş olmasıdır. Saldırgan, o sabah evinden çıkıp arabasına bindiğinde, sadece bir katliam planlamıyordu; o, milyonlarca insanın izleyeceği bir “gameplay” (oynanış) videosunun yönetmenliğini, başrol oyunculuğunu ve yayıncılığını üstlenmişti. Eylemin her bir saniyesi, dijital bir alt kültürün kodlarıyla, kara mizahla ve oyun içi referanslarla ilmek ilmek dokunmuştu. Başına taktığı kask kamerası (GoPro) basit bir kayıt cihazı değildi; o, izleyicilerine tıpkı dünyaca ünlü bir First Person Shooter (Birinci Şahıs Nişancı – FPS) oyununda olduğu gibi kendi gözünden, silahın namlusuyla hizalanmış bir “görüş açısı” (FOV – Field of View) sunmak için oradaydı. İzleyen kişi, katilin yüzünü görmüyor, sadece onun ellerini, tuttuğu silahı ve hedeflerin birer birer yere yığılmasını tıpkı bir Counter-Strike veya Call of Duty maçını izler gibi takip ediyordu. Kameranın bu şekilde konumlandırılması, izleyiciyi pasif bir tanık olmaktan çıkarıp, o sanal şiddet simülasyonunun içine çeken, katille izleyici arasındaki o ahlaki mesafeyi sıfırlayan korkunç bir empati kırılmasıdır. Katil, kendi eylemini bir terör saldırısı olarak değil, takipçilerine sunduğu bir “içerik” (content) olarak paketlemişti.
Oyunlaştırmanın en belirgin emarelerinden biri, saldırganın kullandığı silahların bizzat kendisidir. Modern rekabetçi silah oyunlarında, oyuncular kullandıkları sanal silahlara gerçek para ödeyerek “skin” (görünüm), çıkartma veya isim etiketleri alırlar. Silah, sadece bir araç olmaktan çıkar, oyuncunun kimliğini, mizah anlayışını ve statüsünü yansıtan dijital bir tuvale dönüşür. Christchurch saldırganı, bu dijital alışkanlığı alıp en kanlı şekilde fiziksel dünyaya taşıdı. Kullandığı yarı otomatik tüfeklerin ve şarjörlerin her bir milimetrekaresi, beyaz bir asetat kalemiyle yazılmış tarihi savaş tarihleri, internet “meme”leri (kapsleri), aşırı sağcı ideologların isimleri ve alaycı şakalarla doldurulmuştu. O silahlar, birer ölüm makinesi olmalarının ötesinde, o karanlık internet forumlarına (8chan gibi platformlara) göz kırpan, kendi tabirleriyle “easter egg” (oyunların içine yapımcılar tarafından gizlenen sürpriz mesajlar) barındıran birer gösteri nesnesiydi. Geleneksel bir suikastçı silahını gizler, izini belli etmemeye çalışır; oysa bu yeni nesil oyunlaştırılmış terörün faili, silahını olabildiğince kişiselleştirerek, onu bir popüler kültür ikonuna, bir “loot” (ganimet) eşyasına dönüştürmektedir. Tetiği çekerken, namlunun üzerindeki o yazılar kameranın kadrajına bilerek sokulur; çünkü amaç sadece kurbanı yok etmek değil, o kurbanı yok ederken dijital kabileye o gizli mesajları, o hastalıklı şakaları başarıyla iletmektir.
Bu estetikleştirme ve oyunlaştırma çabası, eylemin işitsel tasarımında da kendini gösterir. Saldırgan, camiye doğru arabasıyla ilerlerken arka planda tesadüfi bir radyo kanalı değil, yine internetin en karanlık, en “troll” kültürüne ait olan “Remove Kebab” adlı ırkçı Sırp savaş şarkısını ve popüler “Initial D” anime müziklerini çalmaktaydı. Arabadan inip katliama başlamadan hemen önce kameraya dönüp, dönemin en çok aboneye sahip oyun YouTuber’ına atıfta bulunarak “Subscribe to PewDiePie” (PewDiePie’a abone olun) demesi, şiddetin oyunlaştırılmasının ulaştığı en absürt, en distopik ve en mide bulandırıcı zirvedir. Bu cümle, o tetiği çeken beynin, dünyanın en acımasız eylemini gerçekleştirirken bile hala bir internet şakasının, bir dijital “trendin” içinde yaşadığını; kurbanların kanıyla internet kültürünün o laubali, ciddiyetsiz ve alaycı dilini bilerek birbirine karıştırdığını kanıtlar. Karşımızdaki profil, inançları uğruna ölmeye ve öldürmeye hazır bir fanatikten çok, gerçekliği tamamen bir “shitpost” (internet ortamında rahatsız etmek veya trolleme amacıyla atılan absürt içerik) olarak algılayan, katliamı bile bir şaka malzemesi olarak kurgulayan dijital bir nihilisttir. Klasik haber medyası, eski nesil güvenlik bürokrasisi ve akademisyenler bu eylemin ardından günlerce saldırganın motivasyonunu, arkasındaki uluslararası ağı veya örgütü aradılar; oysa anlamadıkları şey, motivasyonun tam olarak o ciddiyetsizliğin, o alaycılığın ve o oyunlaştırmanın bizzat kendisi olduğuydu. Geleneksel terör korkutmak ister; oyunlaştırılmış terör ise kendi kitlesini eğlendirmek, şoke etmek ve onlardan “beğeni” toplamak ister.
Şiddetin oyunlaştırılmasının kriminolojik açıdan en tehlikeli boyutu ise “Metrikler” ve “Skor Tablosu” (Leaderboard) kavramlarıdır. Her rekabetçi oyunun temelinde, diğer oyuncuları geçmek, en yüksek öldürme oranına (K/D ratio – Kill/Death ratio) ulaşmak ve adını o sanal tahtaya altın harflerle yazdırmak yatar. Karanlık web’deki yankı fanuslarında, incel forumlarında ve radikal topluluklarda, geçmişteki okul saldırganları ve kitle katilleri (mass shooters) birer “efsane” veya “aziz” olarak değil, kelimenin tam anlamıyla birer e-spor oyuncusu gibi değerlendirilir. Bu forumlarda, Columbine saldırganlarından tutun da, Norveç’teki Anders Breivik’e, Virginia Tech saldırganından Uvalde’ye kadar herkesin bir “skoru” (body count) vardır. İnanması güç gelse de, bu hastalıklı topluluklar yeni bir saldırı gerçekleştiğinde, ölen insanların kimliklerini veya acılarını zerre kadar umursamazlar; onların tek tartıştığı şey, failin “yüksek skoru” (high score) kırıp kıramadığı, silah değiştirme (reloading) hızının ne kadar profesyonel olduğu, “bölümü” (haritayı) ne kadar sürede temizlediği ve polisle girdiği çatışmada ne kadar “hasar” verdiğidir. Bir okul saldırganı o koridorlara girdiğinde, bilinçaltında yatan en büyük itici güçlerden biri, kendisinden önceki o “oyuncuların” rekorunu kırma arzusu, kendi adını o karanlık forumların skor tablosunda bir numaraya taşıma fetişizmidir. Onlar için kurbanlar birer insan değil; sadece hanelerine yazılacak birer rakam, skor tablosunda yükselmelerini sağlayacak birer “hedef”tir. İnsan hayatının bu derece sayısallaştırılması, dijital bir metriğe indirgenmesi, oyun mekaniklerinin o masum rekabetçiliğinin en saf kötülüğe nasıl evrilebileceğinin kanıtıdır.
Bir şiddet eyleminin oyunlaştırılması, aynı zamanda saldırganın eylem sırasındaki psikolojik yükünü hafifleten devasa bir anestezik işlevi görür. Normal şartlar altında, bir insanın başka bir insanın canını alması, beynin amigdalasında korkunç bir stres, panik ve travma dalgası yaratır. Kurbanın çığlıkları, kanın kokusu, eylemin dehşeti bedeni kilitler, elleri titretir. Ancak eylemini bir oyun formatında, gözündeki o kamera vizöründen veya bir “görev” bilinciyle yapan kişi, kendisini gerçek dünyadan soyutlar. O an, okulun koridorları bir gerçeklik değil, ezberlenmiş bir haritadır. Uyguladığı şiddet organik değil, mekaniktir. O, sadece bir “speedrun” (bir oyunu en kısa sürede bitirme denemesi) yapmaktadır. Köşeleri dönme biçimi, şarjör değiştirirken sergilediği o kas hafızası (muscle memory), ateş ederken nişangahı kullanma şekli, hepsi yüzlerce saatlik FPS oyunlarından kopyalanmış taktiksel bir koreografidir. Silahlı oyunlar, insanlara cinayet işleme arzusu vermez; ancak cinayet işlerken duygusal olarak nasıl “kopuk” (detached) kalınacağını, eylemi nasıl soğukkanlı bir mekanik döngüye çevrileceğini çok iyi öğretir. Saldırgan, o vahşet anında kendini bir katil olarak hissetmekten ziyade, klavye ve mouse başındaki o kontrollü, o odaklanmış, o her şeyi hesaplayan soğuk oyuncu moduna sokar. Bu, psikolojide disosiyasyon (çözülme) olarak bilinen durumun dijital bir versiyonudur. Kendi eyleminin dehşetinden, eylemi bir oyunun kuralları ve arayüzü (UI) üzerinden algılayarak kaçar. O, insan vurmuyordur; o sadece “crosshair”i (nişangahı) hedefin üzerine getirip farenin sol tuşuna tıklamaktadır. Fiziksel silah ile dijital fare arasındaki o psikolojik fark zihinde tamamen erimiş, şiddet mutlak anlamda “piksellerden ibaret” bir eylem gibi algılanmaya başlanmıştır.
Bu oyunlaştırma stratejisinin bir diğer unsuru da “Başarım” (Achievement/Trophy) kültürünün gerçek hayata uyarlanmasıdır. Oyun endüstrisi, yirmi birinci yüzyılın başlarında oyuncuları sistemin içinde tutmak için “başarımlar” sistemini icat etmiştir. “Oyunu zor seviyede bitir”, “Sadece tabanca kullanarak bölümü geç”, “On kişiyi kafadan vur” gibi spesifik hedefler, oyuncuya ekstra bir tatmin duygusu verir. Modern kitle katillerinin yayınladıkları o uzun, kimi zaman onlarca sayfayı bulan manifestolara baktığımızda, bu başarım kültürünün ürkütücü yansımalarını görürüz. Bu metinlerde, saldırganlar eylemleriyle neyi başarmak istediklerini madde madde sıralarlar: “Toplumu kutuplaştırmak”, “Silah yasalarının değişmesine sebep olup bir iç savaş çıkarmak”, “Medyayı günlerce meşgul etmek”, “Kendi ismimi Google aramalarında bir numaraya sokmak”. Bunlar aslında kriminolojik veya politik hedefler değil, tamamen “gerçek hayat simülasyonunda” açılmaya çalışılan dijital başarılardır. Fail, eğer eylemi sonucunda politikacılar tartışmaya başlar, yasalar değişir veya ülkede kaos çıkarsa, kendi eyleminin “yüzde yüz tamamlandığına” (100% completion) ve sistemin ona “Büyük Kaos Başarımı Unlocked” bildirimini göndereceğine inanır. Dünyayı ve toplumsal olayları, belirli girdilerin (input) belirli çıktıları (output) vereceği programlanabilir bir kod yığını olarak görürler. Onlara göre toplum bir yazılımdır ve o okulda sıktıkları her kurşun, bu yazılıma dışarıdan enjekte edilen ve sistemi çökertmeyi hedefleyen bir virüs, bir “hack” girişimidir.
Bu durumu gözlemlerken, kişisel bir acı ve şaşkınlıkla belirtmek isterim ki; şiddetin bu denli estetikleştirilip bir oyun formatına sokulması, kurbanların mağduriyetini de ikincil plana itmekte, onların acılarını medya tüketiminin basit bir detayına dönüştürmektedir. Geleneksel bir trajedide toplum kurbanlarla empati kurar, onların hikayelerini konuşur ve yas tutar. Ancak eylem bir “oyun yayını” gibi, failin gözünden, onun seçtiği müziklerle, onun şakalarıyla ve onun hızıyla servis edildiğinde, izleyici (bunu internetin karanlık köşelerinde veya sızdırılmış videolarda izleyen milyonlarca genç) ister istemez failin perspektifine hapsolur. Yönetmen odur, kameraman odur, ana karakter odur. Bu POV (birinci şahıs görüş açısı), kurbanı nesneleştirirken faili özneleştirir. Eylemin oyunlaştırılmış bu sunumu, olayı bir trajedi olmaktan çıkarıp, vahşi bir aksiyon filmine, yasaklı bir eğlence materyaline dönüştürür. O videoyu Telegram gruplarında birbirine atan çocuklar, “Ne kadar korkunç bir cinayet” demek yerine “Adamın aim’i (nişan alması) ne kadar iyiymiş”, “Nasıl da taktiksel şarjör değiştiriyor” gibi tamamen oyun mekaniklerine dair teknik yorumlar yaparlar. İşte şiddetin oyunlaştırılmasının yarattığı en büyük yıkım, en büyük ahlaki çürüme tam olarak budur: Ölümün ve cinayetin ontolojik ağırlığını sıfırlamak, kanı ve gözyaşını bir e-spor müsabakasının kritik anlarına (highlights) indirgemek ve cinayeti, üzerine “edit”ler (kurgular) yapılan, arkasına “phonk” veya “sigma” müzikleri döşenen havalı bir sosyal medya içeriği haline getirmektir.
Şiddetin bu format değişikliğini anlamayan, olayı sadece eski usul bir “cinnet” veya “terör eylemi” olarak okuyan bürokrasi ve medya, her olaydan sonra aynı duvara toslar. Politikacılar ekrana çıkıp “Bu oyunları yasaklamalıyız, çocuklara nasıl adam vurulacağını öğretiyorlar” dediklerinde, aslında sorunun ne kadar uzağında olduklarını itiraf etmiş olurlar. Oyunlar çocuklara kimi öldüreceklerini, neden öfkelenmeleri gerektiğini veya o okula neden silah götürmeleri gerektiğini öğretmez. Oyunların öğrettiği tek şey, zaten içselleştirilmiş, o sevgisiz dünyada, o zorba okul koridorlarında ve o kapalı yankı fanuslarında mayalanmış olan o mutlak kötülüğün, dış dünyaya “hangi dilde” sunulacağıdır. Bugünün dili, o yayınların dili, o silah kaplamalarının dili, o skor tablolarının dilidir. Sanat tarihçisi ve medya kuramcısı Marshall McLuhan’ın o meşhur aforizmasını hatırlayalım: “Araç mesajdır” (The medium is the message). Bugün şiddetin mesajı ideolojik değildir; şiddetin mesajı, aracın kendisi, yani “oyun”dur. O eylemi gerçekleştiren çocuk, bir davayı savunmaz; o, sadece kendi varoluşsal hiçliğini, dünyanın en popüler ve en estetik dili olan oyun jargonuyla tercüme ederek kendi “ölümsüzlüğünü” (viral olmayı) garanti altına almaya çalışır. Oyunları yasakladığınızda, fırçayı ressamın elinden almış olursunuz evet, ama ressamın içindeki o karanlık ilhamı, o kanlı tabloyu yapma arzusunu yok edemezsiniz. O, yarın başka bir fırça, başka bir format bulacak ve o vahşeti başka bir dille yine sahneleyecektir.
Bu bağlamda, “Cosplay” (karakter kostümü giyme) kültürünün bu olaylardaki sapkın izdüşümüne de değinmeden geçemeyiz. Anime festivallerinde veya oyun fuarlarında en sevdikleri karakterler gibi giyinip eğlenen gençlerin o masum hobisi, bu oyunlaştırılmış terörün içinde korkunç bir şekil değiştirir. Saldırganlar, aynanın karşısına geçtiklerinde kendi ezik, sıradan ve korkak bedenlerini değil; giydikleri o taktiksel hücum yelekleri, taktıkları kafatası desenli maskeler (Ghost maskeleri vb.), dizlikler ve palaskalarla adeta bir “Özel Harekat Operatörü” (Tactical Operator) görürler. Bu kıyafetlerin büyük bir çoğunluğunun gerçek bir kurşun geçirmezliği veya taktiksel avantajı yoktur; birçoğu internetten sipariş edilmiş ucuz airsoft veya paintball ekipmanlarıdır. Ancak işlevleri fiziksel değil, tamamen psikolojiktir. O kıyafet, çocuğun kendi zayıf kimliğini üzerinden atıp, o korkusuz, duygusuz ve yenilmez oyun karakterinin (avatarın) kimliğini kuşandığı “sihirli bir zırh”tır. O yeleği giydiğinde, artık o zorbalanan lise öğrencisi değil; Call of Duty’deki o yüzü olmayan, geçmişi olmayan, sadece öldürmek için var olan “Task Force” üyesidir. Şiddetin oyunlaştırılması, faile sadece eylemin koreografisini değil, eylem sırasında giyeceği kostümü de temin eder. Kendi kimliğinden böylesine nefret eden bir varlığın, ancak kurgusal bir karakterin kostümünün içine saklanarak o tetiği çekebilme cesareti bulması, aslında kötülüğün ne kadar “banal” (sıradan) ve ne kadar taklitçi (mimetik) olduğunun göstergesidir. Onlar orijinal birer şeytan değil, popüler kültürün şiddet estetiğini birebir kopyalayan acınası birer taklitçidirler.
Bu taklitçilik, kriminolojide “Copycat” (taklitçi suçlu) etkisinin dijital çağdaki mutasyonunu temsil eder. Eskiden bir seri katil veya saldırgan, kendinden önceki faillerin yöntemlerini (modus operandi) belki de aylarca araştırarak, gazete kupürlerini okuyarak taklit etmeye çalışırdı. Bugün ise bir okul saldırısı gerçekleştiğinde, eylemin yüksek çözünürlüklü kask kamerası görüntüleri saniyeler içinde o bahsettiğimiz Discord sunucularına, 4chan veya Telegram kanallarına düşer. Zaten o radikalleşme evresinden geçmiş, skor tablosunda kendine yer arayan potansiyel bir diğer saldırgan, o videoyu defalarca, kare kare, bir oyuncunun başka bir oyuncunun e-spor maçını (replay) izlediği gibi analiz eder. Failin hangi odalara girdiği, silahının tutukluk yapıp yapmadığı, kalabalığa nasıl müdahale ettiği, polisin kaç dakikada geldiği gibi tüm detaylar, o karanlık topluluklarda bir “oyun incelemesi” (review) veya “taktik analizi” tadında tartışılır. Yeni fail, kendi eylemini planlarken bu analizlerden yola çıkarak bir öncekini “geçmeye”, onun yaptığı “hataları” yapmamaya ve şovu daha da kusursuzlaştırmaya çalışır. Bu, şiddetin organik bir isyan olmaktan çıkıp, açık kaynak kodlu (open-source) bir projeye, her yeni kitle katilinin bir öncekinin kodları üzerine eklemeler yaptığı bir “şiddet franchise”ına dönüşmesidir. Cinayet artık bireysel bir eylem değil, kitle kaynaklı (crowdsourced) bir dijital performans sanatıdır.
Peki, bu durum oyunların masum olduğu anlamına mı gelir? Eğer oyunlar tetiği çekmiyorsa, bu denli büyük bir format sağlayıcısı olmaları onları ahlaki sorumluluktan tamamen kurtarır mı? Bu soru, vicdanın ve mantığın en çok zorlandığı o ahlaki gri alandır. Oyun endüstrisi, kendi ürettikleri hiper-gerçekçi, askeri simülasyonların veya şiddet fantezilerinin toplumun bu en karanlık kesimleri tarafından nasıl bir “eğitim kampı” veya “estetik katalog” olarak kullanıldığını reddedemez. Elbette milyarlarca oyuncu bu ürünleri birer eğlence aracı olarak tüketmektedir; ancak endüstri, silahların fetişleştirilmesi, şiddetin “cool” (havalı) bir estetizmle sunulması ve insan hayatının bir skora dönüştürülmesi konusundaki ısrarlı tasarımlarının, toplumun o kırık beyinlerinde nasıl bir zehre dönüştüğünü görmek zorundadır. Tıpkı bir araba üreticisinin, aracının sarhoş bir sürücü tarafından kalabalığın arasına sürülmesinden hukuken sorumlu tutulamayacağı gibi, oyun şirketleri de bu katliamlardan hukuken sorumlu tutulamazlar. Ancak o arabanın bir hız canavarı olarak tasarlanması, güvenlik önlemlerinden çok motorun kükremesine odaklanılması, o arabanın sadece bir ulaşım aracı değil, bir “silah” potansiyeli taşıdığını da gösterir. Şiddetin oyunlaştırılması, oyunların suçu değildir, ancak oyunların sunduğu o kusursuz şiddet arayüzünün (UI), bu karanlık senaryoları tasarlayanlar için bulunmaz bir nimet olduğu da inkar edilemez bir sosyolojik gerçektir.
Tüm bu tablo, kurbanların kanı üzerinden “puan” kazanan, okul koridorlarını “harita” olarak gören, eylemini bir “gameplay” videosu olarak kaydedip, son mermiyi kendine sıkarak “log off” olan o hastalıklı, o acınası ve o dehşet verici yeni nesil failin anatomisidir. Bizim görevimiz, ekrana bakıp “bu yazılımı yasaklayalım” diyen o sığ kolaycılığa kaçmak değil, o yazılımın sağladığı o kanlı estetiğin, neden o çocuğun hayatındaki yegane “anlam” arayışına dönüştüğünü çözmektir. Bir çocuk, hayatta kalmayı, sevmeyi, sevilmeyi, bir ağaç dikmeyi, bir kitap okumayı veya bir arkadaşının elini tutmayı değil de, kendi kask kamerasından dünyayı bir savaş alanı olarak yayınlamayı neden varoluşunun tek şanlı zirvesi olarak görür? İşte bizim asıl savaşımız bu soruyladır. Şiddetin oyunlaştırılması, oyunların bir zaferi değil, modern dünyanın ve insanlığımızın çocuklara anlamlı bir hikaye sunma konusundaki devasa, utanç verici ve ölümcül mağlubiyetinin ta kendisidir. Bu dili, bu kodu, bu yeni şiddet formatını doğru okumayı öğrenemezsek, her yeni trajedi sonrasında yanlış hedef tahtalarına ok atmaya, asıl katilleri ve o katilleri yaratan toplumsal boşluğu görmezden gelmeye devam edeceğiz. Ve o karanlık odalardaki skor tabloları, her defasında yeni bir “high score” ile güncellenmek üzere sessizce sırasını beklemeyi sürdürecektir.
Bölüm 10: Algoritmik Uçurum: Masum Bir Tıktan Karanlık Zihne
Dijital çağın en sinsi mimarisi, ne oyunların içindeki grafik motorlarında ne de kod satırlarında gizlidir; o asıl gücünü, insan zihninin zaaflarını birer veri madenine dönüştüren ve bu zaafları ticari kâra tahvil eden algoritmaların görünmez elinden alır. Önceki bölümlerde ergen beyninin nörolojik kırılganlığından, fiziksel mekanın terk edilip sanal hücrelere hapsolunmasından ve gerçekliğin bir simülasyon içerisinde nasıl çölleştiğinden bahsetmiştik. Ancak tüm bu unsurların bir araya gelip patlayıcı bir kitle imha silahına dönüşmesini sağlayan, bu süreci otomatize eden ve bireyi masum bir meraktan mutlak bir nefrete doğru sürükleyen asıl taşeron, YouTube, TikTok veya Instagram gibi platformların “öneri sistemleri”dir. Bu sistemler, kullanıcıyı ekranda tutma süresini (watch time) maksimize etmek dışında hiçbir ahlaki, toplumsal veya insani kaygı gütmeyen soğuk matematiksel denklemlerdir. Bir çocuk için her şey, en sevdiği oyun olan Counter Strike’ta nasıl daha iyi nişan alınacağını veya bir haritada nasıl strateji kurulacağını öğrenmek için yaptığı o masum, ilk tıklama ile başlar. Ancak o an, dijital uçurumun kenarına ilk adımını attığı andır. Algoritma için o çocuk bir “insan evladı” değil, beslenmesi, manipüle edilmesi ve platformda kalması gereken bir “ilgi birimi”dir. Bu noktadan sonra başlayan yolculuk, masum bir hobiden radikal bir şiddet sempatizanlığına uzanan, her adımda biraz daha dikleşen ve geri dönüşü zorlaşan karanlık bir dehlizdir. Bu dehlizin derinliklerine indikçe, teknolojinin nasıl olup da insan iradesini devre dışı bırakarak bir “dijital kader” yarattığını tüm çıplaklığıyla görmek mümkündür.
Algoritmik sistemlerin çalışma prensibi, “benzer içerikleri sunma” vaadiyle başlasa da, aslında “daha uç içeriklere sürükleme” doğasıyla çalışır. Bunun nedeni, insan beyninin yeniliğe ve uyarılmaya olan açlığıdır. Aynı türden videoları izlemek bir süre sonra dopamin salgısını düşürür; bu yüzden algoritma, kullanıcının ilgisini diri tutmak için içeriğin dozajını sürekli artırmak zorundadır. “Counter Strike en iyi vuruşlar” videosunu izleyen bir çocuğun profili, sistem tarafından “silah ve çatışma görsellerine ilgi duyuyor” olarak etiketlenir. Birkaç gün sonra ana sayfasına “Gerçek hayatta taktiksel hareketler” veya “Özel kuvvetlerin kullandığı ekipmanlar” videoları düşmeye başlar. Bu geçiş, oyunun kurgusal dünyasından gerçek dünyanın militarize edilmiş estetiğine atılan ilk köprüdür. Çocuk hala bir oyunun parçası olduğunu sanırken, algoritma onu yavaş yavaş “silah kültürü”nün içine çekmektedir. Buradaki sinsi nokta, bu videoların hiçbirinin başlangıçta doğrudan şiddet veya suç içermemesidir. Hepsi “havalı”, “profesyonel” ve “disiplinli” birer hobi gibi sunulur. Ancak bu, radikalleşme piramidinin en alt basamağıdır.
Birkaç ay içinde, çocuğun dijital beslenme çantası artık oyunlardan tamamen kopmuş, “Silah modifikasyonu”, “Evde hazırlanan taktiksel yelekler” ve “Hayatta kalma (survivalism) teknikleri” ile dolmuştur. Algoritma, kullanıcının bu konulardaki iştahını fark ettikçe, ona bu fiziksel gücü meşrulaştıracak felsefi ve ideolojik kılıflar sunmaya başlar. İşte burası, algoritmik uçurumun en tehlikeli kırılma noktasıdır. Sistem, “Toplum neden çöküyor?”, “Erkeklik krizi ve modern dünya”, “Yalnız kurt felsefesi” gibi başlıklarla bezenmiş, sözde entelektüel ama özünde derin bir hınç ve nihilizm barındıran içerikleri çocuğun önüne yığar. Daha dördüncü bölümde detaylandırdığımız prefrontal korteks gelişimini tamamlamamış o taze beyin, bu ağır ve manipülatif felsefi bombardıman karşısında savunmasızdır. Çocuk, hissettiği o ergenlik yalnızlığını ve başarısızlık duygusunu, bu videolar sayesinde “üstün bir bireyin yozlaşmış topluma karşı soylu bir hıncı” olarak tercüme etmeye başlar. Algoritma, o güne kadar sadece bir oyun karakteriyle kurduğu bağı, şimdi “kendi hayatının trajik kahramanı” olma mitiyle birleştirmiştir.
Bu süreçte algoritma, sadece içerik sunmakla kalmaz; aynı zamanda bireyi kendi içine hapseden devasa bir “yankı odası” inşa eder. Çocuk artık farklı bir düşünceye, merhamet içeren bir içeriğe veya neşe dolu bir görsele rastlayamaz hale gelir. Dijital evreni tamamen silahlar, komplolar, haksızlığa uğramışlık hissi ve insanlığa duyulan nefretle çevrelenmiştir. Bu durum, bireyin gerçeklik algısını öylesine daraltır ki, ekranın dışındaki dünya artık ona tamamen yabancı ve düşmanca görünür. Algoritma burada “sessiz bir taşeron” gibi çalışmaktadır; şiddeti bizzat kendisi uygulamaz, ancak şiddeti uygulayacak olan zihnin tüm ahlaki ve mantıksal frenlerini birer birer söker. İçerik üreticilerinin daha fazla izlenmek için kullandığı o kışkırtıcı başlıklar ve müzikler, algoritmanın hızıyla birleştiğinde, bir çocuğu altı ay gibi kısa bir sürede okul koridorlarında dehşet saçacak bir “canlı bombaya” dönüştürebilir. Bu bombanın barutu yalnızlık, fünyesi ise o masum ilk tıklamadır.
Toplumun ve ebeveynlerin bu konudaki sığ yaklaşımı, sorunu daha da derinleştirmektedir. Çoğu zaman aileler, çocuklarının ellerindeki telefonun sadece bir “oyuncak” olduğunu, izledikleri videoların ise “vakit geçirme aracı” olduğunu zannederler. Oysa o ekranın arkasında, dünyanın en parlak beyinleri tarafından tasarlanmış, milyarlarca dolarlık bütçelerle beslenen ve insan psikolojisinin en karanlık noktalarını hedef alan bir yapay zeka çalışmaktadır. Bir ebeveynin sevgisi veya okulun disiplini, her saniye güncellenen ve çocuğun zihnini bir laboratuvar faresi gibi manipüle eden bu devasa algoritmik güçle tek başına rekabet edemez. “Çocuğunuza sahip çıkın” demek, okyanusun ortasında fırtınaya yakalanmış bir sandala “batma” demek kadar etkisizdir. Sorun bireysel değil, sistematiktir. Algoritmalar, kâr hırsı uğruna toplumsal barışı ve çocukların akıl sağlığını feda eden modern çağın “Frankenstein”larıdır. Onlar, neyin doğru neyin yanlış olduğunu bilmezler; sadece neyin “tıklandığını” bilirler. Ve ne yazık ki, nefret ve şiddet her zaman şefkatten daha fazla tıklanmaktadır.
Felsefi bir perspektiften baktığımızda, algoritmik uçurumun yarattığı asıl yıkım, insanın “seçme özgürlüğünü” elinden almasıdır. Eskiden bir çocuk, bir kütüphaneye gider veya sokakta farklı insanlarla tanışarak kendi düşünce dünyasını tesadüflerle ve çeşitlilikle inşa ederdi. Bugün ise bir gencin ne düşüneceği, neden nefret edeceği ve neye inanacağı, bir veri merkezi tarafından önceden belirlenmiş bir rota üzerinden ona sunulmaktadır. Bu durum, özgür iradenin ölümüdür. Birey, kendi kararlarını verdiğini sanırken, aslında algoritmanın ona çizdiği o dar ve karanlık koridorda yürümektedir. Okul saldırganlarının manifestolarındaki o birbirine benzeyen, klişeleşmiş ve derinlikten yoksun ifadeler, bu algoritmik tek tipleşmenin en acı kanıtıdır. Onlar orijinal birer “kötü” bile değildir; onlar sadece izledikleri binlerce videonun, maruz kaldıkları binlerce radikal postun birer kopyası, dijital birer yankısıdırlar. Kendi seslerini kaybetmiş, algoritmanın sesini kendi vicdanları sanmaya başlamışlardır.
Bu sürecin son aşaması, şiddetin kaçınılmaz bir “final” olarak kodlanmasıdır. Algoritma, çocuğu oyunlardan alıp radikalizme sürükledikten sonra, ona bu hikayeyi nasıl bitirmesi gerektiğini de fısıldar. “Görünür olmanın tek yolu bu”, “Sistemden çıkmanın tek kapısı bu” mesajları, binlerce görsel ve metin üzerinden bilinçaltına zerk edilir. Yedinci bölümde bahsettiğimiz o kapalı topluluklardaki şiddet fetişizmi, algoritmanın sağladığı bu ideolojik altyapı ile birleştiğinde, artık tetiği çekmek bir tercih değil, mantıksal bir sonuç (logical conclusion) haline gelir. Çocuk, o ilk tıkladığı Counter Strike videosundan bu yana aslında hep aynı hedefe doğru yürütülmüştür. Sadece yolun başındaki manzara renkli ve eğlencelidir, yolun sonu ise kanlı ve karanlıktır. Algoritma bu yolculukta hiçbir sorumluluk üstlenmez; o sadece “kullanıcı deneyimini iyileştirmiş” ve “ilgi çekici içerikler sunmuştur.”
Sonuç olarak, oyunların okul saldırılarını tetiklediği iddiası, resmin sadece çok küçük ve yanıltıcı bir parçasıdır. Oyunlar bu denklemin sadece başlangıç noktasındaki “yem”dir. Asıl fail, o yemi alıp bireyi bir radikalleşme sarmalına sokan, onu insanlıktan çıkaran ve ona şiddeti tek varoluş amacı olarak sunan algoritmik düzendir. Bizler, “Steam kapatılsın” veya “Oyunlar yasaklansın” gibi sığ tartışmalarla vakit kaybederken, her saniye milyonlarca çocuk bu sessiz taşeronun tezgahından geçmektedir. Bu uçurumu kapatmanın yolu piksellerle savaşmak değil, bu algoritmaların insan psikolojisi üzerindeki mutlak tahakkümünü kırmak, verinin kârından önce insan hayatının onurunu koyan yeni bir dijital ahlak inşa etmektir. Aksi takdirde, her masum tıklama, bir gün bir okulun koridorunda yankılanacak o dehşet verici sesin ilk notası olmaya devam edecektir. Zihnini bir algoritmaya teslim etmiş bir nesli, yasaklarla değil ancak o algoritmanın beslendiği karanlığı aydınlatarak ve onlara gerçek dünyanın o zorlu ama insani sıcaklığını yeniden hatırlatarak kurtarabiliriz. Gerçeklik çölünde yolunu kaybeden çocuk, elindeki ekranda kendisine sunulan o vadedilmiş nefret cennetine doğru koşarken, biz sadece kenardan izlememeli, o karanlık rotanın bizzat kendisini imha etmeliyiz.
Bölüm 11: Katarsis Mitinin Çöküşü ve Albert Bandura
İnsanlık tarihinin en köklü ve belki de en yanıltıcı psikolojik kavramlarından biri olan “Katarsis” teorisi, bugün video oyunları ve şiddet tartışmalarında sığınılan en konforlu liman haline gelmiştir. Kökenleri Antik Yunan trajedilerine ve Aristoteles’in poetikasına kadar uzanan bu düşünce, bireyin sanat veya dramatik temsil aracılığıyla yoğun duygulardan, özellikle de öfke ve korkudan arınabileceğini savunur. Modern oyuncu savunması da tam olarak bu antik mirasa yaslanır: “Ben o oyunda stres atıyorum, sanal dünyada birilerini vurarak gerçek hayattaki öfkemi deşarj ediyorum, böylece gerçek dünyada çok daha sakin ve uysal birine dönüşüyorum.” Ancak bu argüman, ne yazık ki bilimsel gerçekliğin soğuk duvarına çarparak paramparça olan romantik bir efsaneden ibarettir. Modern psikoloji ve davranış bilimleri, “venting” yani öfke boşaltma eyleminin sanılanın aksine öfkeyi azaltmadığını, tam tersine şiddet eğilimini besleyen nöral yolları daha da güçlendirdiğini defalarca kanıtlamıştır. Bu bölümde, bu mitin neden çöktüğünü, Albert Bandura’nın sosyal öğrenme teorisinin dijital şiddetle nasıl kesiştiğini ve sürekli şiddet simülasyonu yaşamanın insan fizyolojisi üzerindeki o dondurucu, köreltici etkisini derinlemesine inceleyeceğiz. Bölüm 4’te ele aldığımız ergen beyninin nörolojik eksiklikleri ve Bölüm 5’te tartıştığımız gerçekliğin simülasyon içerisinde çölleşmesi, Katarsis mitinin neden bu kadar kolay kabul gördüğünü açıklar; ancak Bandura’nın perspektifi, bu sessiz zehirlenmenin mekanizmasını bize tüm çıplaklığıyla sunacaktır.
Katarsis teorisinin modern savunucuları, insan beynini adeta bir düdüklü tencereye benzetirler. Onlara göre içeride biriken buharı (öfkeyi) arada bir vanayı açarak (oyun oynayarak) tahliye etmezseniz, tencere bir noktada patlayacaktır. Bu mekanik benzetme son derece ikna edici görünse de, biyolojik bir organizma olan insan zihni bu şekilde çalışmaz. Psikoloji literatüründe “hazırlama” (priming) olarak bilinen teori, Katarsis’in tam zıttını söyler: Bir birey şiddet içerikli bir eylemde bulunduğunda veya bu eyleme maruz kaldığında, beynindeki saldırganlık şemaları aktive olur ve bu durum, benzer durumlarda şiddete başvurma ihtimalini artırır. Yani sanal dünyada tetiğe her bastığınızda, beyninizde “çatışma çözümü eşittir şiddet” denklemini kuran nöronlar arasındaki bağları biraz daha kalınlaştırırsınız. Öfkeyi boşaltmıyorsunuz; aksine öfkenin dilini, ritmini ve uygulama biçimini beyninize en ince ayrıntısına kadar ezberletiyorsunuz. Bu durum, bir sporcunun antrenman yapmasına benzer; sahaya çıkmadan önce binlerce kez yapılan vuruş egzersizleri nasıl ki kas hafızasını güçlendiriyorsa, şiddet simülasyonları da “davranışsal hafızayı” aynı şekilde keskinleştirir.
Tam bu noktada, modern psikolojinin devlerinden Albert Bandura ve onun 1961 yılında gerçekleştirdiği, bugün hala sarsılmaz bir geçerliliğe sahip olan meşhur “Bobo Bebek” deneyi sahneye çıkar. Bandura’nın bu deneyi, şiddetin doğuştan gelen bir dürtüden ziyade, gözlem ve modelleme yoluyla öğrenilen sosyal bir davranış olduğunu kanıtlamıştır. Deneyde çocuklar, bir yetişkinin şişme bir bebeğe (Bobo Bebek) karşı fiziksel şiddet uyguladığı bir videoyu izlerler. Daha sonra aynı odaya alınan çocukların, videodaki yetişkinin hareketlerini birebir kopyaladıkları, hatta şiddetin dozajını artırarak bebeğe saldırdıkları gözlemlenir. Bandura’nın ulaştığı sonuç şudur: İnsanlar, özellikle de zihinsel gelişimi devam eden çocuklar ve ergenler, çevrelerindeki modellerin eylemlerini sadece izlemekle kalmaz, bu eylemleri birer “başarı stratejisi” olarak zihinlerine kodlarlar. Eğer model (bu bir oyun karakteri veya yayıncı olabilir) şiddet uygulayarak ödül kazanıyorsa, engelleri aşıyorsa ve takdir görüyorsa, izleyen zihin için şiddet artık kaçınılması gereken bir kötülük değil, hedefe ulaştıran en etkili ve “havalı” araçtır.
Bandura’nın teorisini video oyunları özelinde okuduğumuzda, Katarsis mitinin ne kadar tehlikeli bir yanılsama olduğu daha net anlaşılır. Bir oyunda şiddet eylemi sadece izlenmez; bizzat yönetilir ve sonuçlandırılır. Çocuk, ekrandaki o güçlü, yenilmez ve “haklı” karakterle özdeşim kurar. Bu özdeşim, Bandura’nın bahsettiği “dolaylı pekiştirme” (vicarious reinforcement) mekanizmasını tetikler. Karakter düşmanlarını yok ettikçe puan kazanır, seviye atlar ve oyun evreni tarafından ödüllendirilir. Çocuğun beyni bu başarıyı sanki kendi başarısıymış gibi algılar. İşte bu süreç, şiddeti bir Katarsis aracı olmaktan çıkarıp, bir “öğrenme ve uygulama” sürecine dönüştürür. “Oyunda sinirimi atıyorum” diyen genç, aslında farkında olmadan şiddeti bir sorun çözme tekniği olarak beyninin en derin kıvrımlarına nakşetmektedir. Gerçek hayatta bir zorlukla, bir hayal kırıklığıyla veya bir öfke anıyla karşılaştığında, beyni ona otomatik olarak o binlerce saatlik “antrenmanlarda” öğrendiği çözümü sunacaktır: Saldır, yok et, kazan.
Ancak bu sürecin belki de en ürpertici ve en az konuşulan boyutu, fizyolojik duyarsızlaşmadır. İnsan vücudu şiddete karşı doğal bir stres tepkisi vermek üzere evrimleşmiştir. Normal bir insan, gerçek bir şiddet eylemine tanık olduğunda veya birine zarar verme fikriyle yüzleştiğinde, sempatik sinir sistemi anında devreye girer: Kalp atış hızı tavan yapar, avuç içleri terler, adrenalin seviyesi yükselir ve mide kasılır. Bu, beynin “Burada yanlış bir şeyler var, tehlikedesin, bu eylem insan doğasına aykırı” deme biçimidir. Bölüm 4’te prefrontal korteksin ahlaki frenleme işlevinden bahsetmiştik; bu fiziksel tepkiler de o frenlemenin bedensel yansımalarıdır. Ne var ki, her gün saatlerce ultra-gerçekçi şiddet simülasyonlarına maruz kalan bir zihinde bu alarm sistemi yavaş yavaş susmaya başlar. Şiddet o kadar sık, o kadar yoğun ve o kadar görselleştirilmiş bir şekilde sunulur ki, amigdala artık bu uyaranlara karşı bir savunma geliştirmeye karar verir. Beyin, bu yüksek uyarılma haline alışır ve fiziksel tepkileri sönümler. Buna “duyarsızlaşma” (desensitization) diyoruz.
Bu duyarsızlaşma süreci tamamlandığında, birey artık şiddeti “olağanüstü” bir durum olarak değil, “arka plan gürültüsü” olarak algılamaya başlar. Bir okul saldırganının, kurbanlarını tararken sergilediği o dondurucu sakinliğin, o nabız atışının bile değişmediği korkunç profesyonelliğin sırrı burada yatar. O çocuk artık şiddet gördüğünde kalbi çarpan, eli titreyen bir insan değildir. O, biyolojik alarm sistemi sanal bir dünyada binlerce kez test edilerek devre dışı bırakılmış, şiddete karşı tamamen bağışıklık kazanmış bir robottur. Katarsis miti burada bir kez daha çöker: Oyunlar öfkeyi azaltmaz; oyunlar şiddetin yarattığı o ağır ahlaki ve fiziksel “maliyet hissini” yok eder. Şiddet ucuzlar, şiddet sıradanlaşır ve en nihayetinde şiddet “estetik bir teknik” haline gelir.
Bandura’nın sosyal öğrenme teorisi içinde yer alan bir diğer kritik kavram da “ahlaki uzaklaşma”dır (moral disengagement). Bandura, insanların normalde yapmayacakları vahşi eylemleri gerçekleştirebilmek için bir dizi bilişsel mekanizma kullandıklarını açıklar. Bunların başında “kurbanın insansızlaştırılması” ve “eylemin meşrulaştırılması” gelir. Video oyunları, tam da bu iki mekanizmayı kusursuz bir şekilde işletir. Bölüm 5’te Baudrillard’ın simülasyon teorisi üzerinden değindiğimiz “NPC” algısı, Bandura’nın insansızlaştırma kavramının dijital karşılığıdır. Karşınızdakini bir insan değil, sadece yok edilmesi gereken bir kod satırı veya bir engel olarak gördüğünüzde, ona uyguladığınız şiddetin ahlaki ağırlığı ortadan kalkar. Oyuncu, Katarsis yaşadığını sanırken aslında karşısındaki varlığın acı çekme kapasitesini zihninden tamamen silmektedir. Bu zihinsel antrenman, gerçek dünyadaki insanları da birer “figüran” olarak görmeye başladığında, trajedinin fitili ateşlenmiş olur.
Kendi gözlemlerime dayanarak söylemeliyim ki, “Ben yıllarca oynadım, bir şey olmadı” diyen yetişkinlerin büyük bir kısmı, aslında bu duyarsızlaşmanın hafif formlarını zaten yaşamaktadırlar. Akşam haberlerinde gördükleri bir katliam haberini yemek yerken izleyebilmeleri, sokaktaki bir kavgaya karşı sergiledikleri o tuhaf ilgisizlik veya şiddeti sadece “tık” sayıları üzerinden değerlendirme eğilimi, aslında o pikselli dünyaların zihinlerimizde bıraktığı tortulardır. Ancak biz yetişkinlerin oturduğu sosyal ve ahlaki zemin, bu tortuları dengeleyebilecek kadar kalındır. Oysa bir ergen için durum böyle değildir. Onlar, ahlaki pusulalarını inşa etmeye çalışırken, Katarsis yalanıyla ambalajlanmış bir şiddet okuluna kaydedilmişlerdir. Bandura’nın uyarısı çok nettir: Bir davranışın gözlemlenmesi ve model alınması için o davranışın gerçek olması gerekmez; yeterince “gerçekçi” ve “ödüllendirici” olması kâfidir.
Video oyunları endüstrisinin ve oyuncu kitlesinin bu gerçeği reddetme hırsı, aslında derin bir suçluluk duygusunun ve kaçış arzusunun yansımasıdır. Katarsis argümanı, bu kitleye “Ben kötü bir şey yapmıyorum, aksine içimdeki kötülüğü evcilleştiriyorum” deme konforunu sağlar. Ancak gerçek tam tersidir. Şiddet simülasyonları içimizdeki canavarı uyutmaz; o canavara nasıl daha hızlı, daha etkili ve daha hissiz bir şekilde avlanacağını öğretir. Oyunların öfkeyi azalttığına dair tek bir tutarlı bilimsel kanıt yokken, şiddeti normalleştirdiğine, empatiyi körelttiğine ve biyolojik stres tepkilerini sönümlediğine dair binlerce araştırma mevcuttur.
Sonuç olarak, “Katarsis” kavramı dijital çağda sadece kitleleri uyutmak için kullanılan bir anesteziye dönüşmüştür. Albert Bandura’nın Bobo Bebek deneyi ile bize gösterdiği o basit ama sarsıcı gerçek (insan gördüğünü yapar, modellediğini kopyalar ve ödüllendirileni arzular), bugün devasa veri merkezlerinden odalarımıza akan piksellerle her an doğrulanmaktadır. Bir okulun koridoruna elinde silahla giren o çocuk, o güne kadar biriktirdiği öfkeyi “boşaltmaya” değil, o güne kadar kendisine öğretilen, binlerce kez provasını yaptığı ve hiçbir zaman fiziksel bir bedeli (nabız artışı, vicdan sızısı) olmadığını sandığı o kanlı koreografiyi “sahnelemeye” gelmiştir. Oyunlar öfkeyi tedavi eden bir ilaç değil, şiddeti ruhun en doğal, en teknik ve en sıradan eylemi haline getiren karanlık bir tornadır. Bu tornadan çıkan her zihin, Katarsis efsanesinin kucağında uyutulurken, aslında kendi gerçekliğiyle olan son bağlarını da koparmaktadır. Bizler bu efsaneyi çürütmedikçe ve şiddetin öğrenilen, beslenen ve normalleştirilen bir süreç olduğunu kabul etmedikçe, çocuklarımızın o “sanal sinir atma” seanslarının bir gün gerçek birer kan banyosuna dönüşmesini engellememiz imkansızdır. Arınma, şiddeti taklit ederek değil, ancak şiddetin her türlüsüne karşı o doğal, insani ve sarsıcı “dehşet” hissini yeniden kazanarak mümkündür. Zira insan, başkasının canı yandığında kalbi hızla çarpmayı bıraktığı an, insanlığını da terk etmiş demektir.
Bölüm 12: Dijital Kötülüğün Sıradanlığı (Hannah Arendt’in Perspektifinden)
İnsanlık tarihinin en sarsıcı ve rahatsız edici felsefi kavramlarından biri, hiç kuşkusuz Hannah Arendt’in 1961 yılında Adolf Eichmann’ın Kudüs’teki yargılanmasını izlerken literatüre kazandırdığı “Kötülüğün Sıradanlığı” (Banality of Evil) düşüncesidir. Arendt, Nazi rejiminin lojistik mimarlarından biri olan Eichmann’ın karşısına çıktığında, boynuzları olan bir canavar, sadist bir katil veya patolojik bir nefretle yanıp tutuşan bir figür görmeyi bekliyordu. Ancak karşısında bulduğu şey, son derece sıradan, sığ, hatta trajikomik derecede “düşüncesiz” bir bürokrattı. Eichmann bir nefret abidesi değildi; o sadece terfi bekleyen, kurallara uyan, üstlerinden gelen emirleri harfiyen yerine getiren ve yaptığı işin etik sonuçları üzerine tek bir saniye bile kafa yormayan bir devlet memuruydu. Arendt için asıl dehşet verici olan, kötülüğün devasa bir nefretten değil, mutlak bir “düşünme yetisi kaybından” ve eylem ile kurban arasına giren mesafeden kaynaklanmasıydı. Bugün dijital çağın, video oyunlarının ve ekran kültürünün yarattığı şiddet sarmalını anlamaya çalışırken, Arendt’in bu perspektifini modern teknolojiye uyarlamak zorundayız. Zira modern okul saldırganı veya siber zorba, bir bakıma Arendt’in Eichmann’ının dijital bir sürümüdür. Bölüm 5’te tartıştığımız gerçekliğin çölleşmesi ve Bölüm 8’de ele aldığımız güç fantezileri, bireyi gerçek dünyadan koparırken aslında onu dijital bir kötülüğün sıradanlığına, yani tetiği çekmekle bir hayatı bitirmek arasındaki o ağır ahlaki bağın tamamen buharlaştığı bir sürece hazırlar.
Hannah Arendt’in Eichmann analizindeki kilit nokta, “bürokratik mesafe”dir. Eichmann kurbanlarını öldürürken onların gözlerinin içine bakmıyordu. O, steril bir ofiste oturuyor, tren çizelgelerini düzenliyor, lojistik raporlar hazırlıyor ve sadece kağıt imzalıyordu. Onun eylemi ile kurbanın ölümü arasında devasa bir kurumsal ve fiziksel mesafe vardı. Bu mesafe, vicdanın o en temel, o en ilkel uyarıcılarını devre dışı bırakıyordu. İşte video oyunları ve dijital arayüzler, modern insana tam da bu mesafeyi, hatta onun çok daha rafine ve estetik bir versiyonunu sunmaktadır. Ekran, bir cam parçasından çok daha fazlasıdır; o, ahlaki sorumluluğu süzen, acıyı piksellere dönüştüren ve eylemi sterilize eden teknolojik bir kalkandır. Bir genç, elinde bir kontrol cihazıyla ekrandaki bir figürü yok ettiğinde, beyni bu eylemi “bir canlının yaşamına son vermek” olarak değil, “bir sistem değişkenini etkisiz hale getirmek” olarak kodlar. Bu, Eichmann’ın tren çizelgesindeki bir rakamı silmesiyle yapısal olarak aynı eylemdir. Aradaki tek fark, Eichmann’ın bu mesafeyi devlet bürokrasisi aracılığıyla kurmuş olması, modern gencin ise bu mesafeyi oyun motorları ve grafik kartları aracılığıyla kurmasıdır.
Bu noktada, teknolojinin eylem ile kurban arasındaki o ağır bağı nasıl kopardığını daha derinlemesine incelemeliyiz. Fiziksel dünyada şiddet, bütün duyularla hissedilen, kirli, gürültülü ve sarsıcı bir deneyimdir. Birine fiziksel olarak saldırdığınızda onun vücut sıcaklığını, direnç gösteren kaslarını, çıkan sesi ve en önemlisi gözlerindeki o dehşeti hissedersiniz. Bu fiziksel temas, beynin en derin bölgelerinde “burada bir hata var” sinyalini ateşler. Ancak dijital arayüz, bu duyusal verilerin tamamını yok eder ve yerine sentetik, pürüzsüz ve kontrollü bir “çıktı” koyar. Bölüm 4’te nörolojik düzeyde değindiğimiz duyarsızlaşma süreci, Hannah Arendt’in bahsettiği “düşüncesizlik” haliyle birleştiğinde ortaya “teknolojik dolaylılık” çıkar. Tetiği çekmek, bir parmağın milimetrik bir hareketinden ibarettir. Karşıdakinin yere düşmesi ise sadece önceden tanımlanmış bir animasyondur. Bu süreçte vicdan azabı çekmek için hiçbir “somatik işaretleyici” bulunmaz; çünkü eylem, bir insanın diğerine teması değil, bir kullanıcının bir yazılımla girdiği teknik etkileşimdir.
Arendt’in Eichmann için kullandığı “düşüncesizlik” (thoughtlessness) terimi, aptallık anlamına gelmez. Bu, olaylara başka birinin perspektifinden bakamama, eylemlerin toplumsal ve insani yankılarını hayal edememe beceriksizliğidir. Video oyunları, doğası gereği oyuncuyu bencil bir “akış” (flow) halinin içine hapseder. Oyuncu sadece kendi skoruna, kendi hayatta kalmasına ve kendi hedeflerine odaklanır. Bu aşırı odaklanma hali, başkalarının varlığını sadece “engel” veya “kaynak” olarak görmeyi beraberinde getirir. Bölüm 5’te detaylandırdığımız “NPC” algısı, aslında Arendt’in perspektifinden bakıldığında, mutlak bir ahlaki körleşmenin zirvesidir. Eğer karşınızdaki varlığı bir insan olarak değil, sadece bir veri birimi olarak görüyorsanız, ona uyguladığınız şiddet artık “kötülük” kategorisinden çıkar ve “teknik bir gereklilik” haline gelir. Eichmann için Yahudiler nasıl ki lojistik bir problemden ibarettiyse, dijital nihilizmin pençesindeki bir genç için de okul koridorundaki insanlar sadece aşılması gereken birer “level” veya birer pikseller yığınıdır. Kötülük burada, nefrete ihtiyaç duymaz; sadece mutlak bir kayıtsızlığa ve teknik bir uzmanlığa ihtiyaç duyar.
Bu dijital kötülüğün sıradanlığını pekiştiren bir diğer unsur da, şiddetin bir “prosedür” olarak sunulmasıdır. Modern askeri simülasyon oyunları, oyuncuya sadece ateş etmeyi öğretmez; onlara nasıl “profesyonel” olunacağını, nasıl soğukkanlı kalınacağını, bir hedefi nasıl “etkisiz hale getireceğini” (neutralize) öğretir. Dil, burada hayati bir rol oynar. Tıpkı Nazilerin kurbanlarını öldürmek yerine “tahliye etmek” veya “özel muamele” gibi steril kelimeler kullanması gibi, oyun dünyası da şiddeti teknik bir jargonla perdeler. Birini öldürmezsiniz; onu “frag”larsınız, onu “spawn-kill” yaparsınız veya onu “serverdan temizlersiniz”. Bu dilsel oyun, zihnin yaptığı işin ahlaki ağırlığını algılamasını engeller. Arendt’in vurguladığı gibi, kötülük devasa bir felsefi altyapıya ihtiyaç duymaz; sadece gerçekliği örtbas eden iyi işleyen bir jargon ve bu jargona körü körüne inanan, sorgulamayan bir uygulayıcı yeterlidir.
Okul saldırganlarının eylemlerini gerçekleştirirken sergiledikleri o ürpertici, Eichmann-vari soğukkanlılık, aslında binlerce saatlik “dijital bürokrasi” eğitiminin sonucudur. Onlar o koridorlara birer intikam meleği olarak değil, birer “operatör” olarak girerler. Silahın şarjörünü değiştirmek, odayı kontrol etmek, hedefleri önceliklendirmek; tüm bu eylemler artık birer teknik problemdir. Zihin, bu teknik problemleri çözerken, kurbanın acısını veya hayatın sonlanmasını sistemin bir yan etkisi olarak görür. Bu, kötülüğün en saf ve en korkunç halidir; çünkü bu kötülükle tartışamazsınız, ona merhametle ulaşamazsınız. Çünkü o zihin için merhamet, sistemin işleyişini bozan bir “hata”dan (glitch) başka bir şey değildir. Kendi adıma, bu tür bir teknolojik yabancılaşmanın, insanın kendi türüne karşı geliştirebileceği en aşılmaz duvar olduğunu düşünüyorum. Bir katilin nefretini dindirebilirsiniz, ama bir operatörün teknik titizliğini ancak sistemi fişten çekerek durdurabilirsiniz.
Hannah Arendt, “düşünmenin” insanı kötülükten koruyan tek yetisi olduğunu savunur. Düşünmek, insanın kendi kendisiyle sessiz bir diyaloga girmesi, eylemlerinin sonuçlarını bir başkasının gözünden tartabilmesidir. Ancak dijital dünya, bu sessiz diyaloğu imkansız kılan bir gürültü ve hız üzerine kuruludur. Sürekli bir uyarılma, sürekli bir reaksiyon verme zorunluluğu, bireyin durup “Ben ne yapıyorum?” diye sormasına fırsat tanımaz. Bölüm 10’da bahsettiğimiz algoritmik uçurum, bu düşüncesizliği otomatize eder. Algoritma, bireye neyi düşünmesi gerektiğini değil, “neye tepki vermesi gerektiğini” söyler. Bu tepkisel yaşam biçimi, insanı ahlaki bir özne olmaktan çıkarıp bir “uyaran-tepki makinesine” dönüştürür. Eichmann’ın kurallara olan sadakati neyse, modern gencin oyun mekaniklerine ve dijital trendlere olan sadakati odur. Her iki durumda da birey, kendi iradesini devasa, kontrol edilemez ve “haklı” olduğuna inandığı bir sisteme teslim etmiştir.
Dijital kötülüğün sıradanlığı, kurbanın “yüzünün” kaybolmasıyla tamamlanır. Emmanuel Levinas’ın felsefesinde “Yüz”, bize “Öldürmeyeceksin!” emrini veren en temel etik çağrıdır. Bir insanın yüzüyle karşılaştığımızda, onun savunmasızlığını ve bize olan benzerliğini görürüz. Ancak ekran, yüzü maskeler. Ekran, kurbanı bir avatar, bir kullanıcı adı veya bir skor tablosu verisi haline getirerek onun “Yüz”ünü elinden alır. Yüzü olmayan bir varlığa karşı her türlü şiddet mübahtır. Okul saldırganı, kurbanlarını vururken onların yüzlerini görmez; o, sadece ekranından tanıdığı o “hedef” stereotiplerini görür. Bu, kötülüğün anonimleşmesi ve dolayısıyla tamamen sıradanlaşmasıdır. Kötülük artık karanlık bir mahzende planlanan uğursuz bir eylem değil, aydınlık bir odada, yüksek çözünürlüklü bir monitör karşısında, cips yiyip içecek yudumlarken gerçekleştirilen sıradan bir aktivitedir.
Arendt’in en büyük korkusu, kötülüğün bir gün o kadar sıradanlaşacağıydı ki, insanların artık onu tanıyamayacak hale gelmesiydi. Bugün yaşadığımız tam olarak budur. Şiddeti bir eğlence formatı olarak paketleyip çocukların odalarına soktuğumuzda, tetiği çekmekle yaşamın sonlanması arasındaki o ontolojik uçurumu sanal köprülerle kapattığımızda, kötülüğü bir “tasarım harikası” haline getiriyoruz. Bir çocuğun okula silahla girmesi, o güne kadar binlerce kez yaptığı “etkisiz hale getirme” prosedürünün fiziksel dünyaya bir sızmasıdır sadece. Onun için bu eylem, büyük bir ahlaki kırılma değil, bir “uygulama” (deployment) hatasıdır. Eğer bizler kötülüğü hala sadece nefret dolu canavarların işi sanmaya devam edersek, bu steril, bu teknik ve bu sıradan dijital dehşeti asla anlayamayacağız.
Sonuç olarak, Hannah Arendt’in Eichmann üzerinden yaptığı analiz, dijital çağın şiddet anatomisini anlamak için bize sarsıcı bir ayna tutmaktadır. Kötülük, sanıldığı gibi derin bir karanlıktan değil, sığ bir düşüncesizlikten ve eylem ile insan arasındaki o hayati mesafenin teknoloji tarafından yutulmasından beslenir. Oyunlar ve ekranlar, bireyi sadece birer “oyuncu” veya “kullanıcı” yaparak ona ahlaki bir dokunulmazlık illüzyonu sağlar. Ancak bu illüzyonun bedeli, gerçek dünyanın kanı ve gözyaşıdır. Bizim görevimiz, o teknolojik mesafeyi yırtmak, kurbanın yüzünü yeniden görünür kılmak ve çocuklara “düşünmenin”, yani eylemin sorumluluğunu omuzlamanın, en yüksek grafikli oyundan çok daha zor ama çok daha insani bir erdem olduğunu öğretmektir. Aksi takdirde, her yeni nesil, kötülüğü biraz daha sıradanlaştıracak ve dünya, piksellerin soğukluğu ile gerçek kanın sıcaklığı arasında her gün biraz daha fazla can çekişmeye devam edecektir. Eichmann’ın Kudüs’teki cam kafesi neyse, bugünün gencinin RGB ışıklı odası odur: Kendini dış dünyadan ve kendi eylemlerinin ahlaki ağırlığından yalıttığı, sıradanlaştırdığı o şeffaf ama aşılmaz hapishane. Bu hapishanenin kapısını açacak anahtar ise ne bir yasak ne de bir sansürdür; o anahtar, insanın başkasının acısını kendi ruhunda hissedebilmesini sağlayan o eski, o yavaş ve o çok kıymetli düşünme yetisidir.
Bölüm 13: “Kayıp Erkekler” ve Sapkın Kahramanlık Arayışı
Modern çağın en dehşet verici şiddet eylemlerini, özellikle de okul saldırılarını ve kitle katliamlarını birer istatistik tablosuna yerleştirdiğimizde, karşımıza çıkan en sarsılmaz ve en düşündürücü veri failin cinsiyetidir. Bu olayların özneleri istisnasız denilecek kadar büyük bir çoğunlukla genç erkeklerdir. Bu gerçeklik, şiddetin sadece oyunlarla, ekran süreleriyle veya algoritmalarla açıklanamayacak kadar derin bir biyolojik ve sosyolojik kökene sahip olduğunu fısıldar. Bizler, daha önceki bölümlerde ergen beyninin gelişimsel krizlerinden ve dijital dünyaların yarattığı simülasyon hapishanelerinden bahsetmiştik; ancak bu faktörlerin neden özellikle erkek çocukları üzerinde bu denli yıkıcı birer silaha dönüştüğünü anlamak için “erkeklik” kavramının tarihsel dönüşümünü ve modern dünyada girdiği o devasa çıkmazı masaya yatırmalıyız. Karşımızda, geleneksel ataerkil kodlarla donatılmış ama bu kodları uygulayacak hiçbir meşru zemin bulamamış, akademik, ekonomik ve sosyal olarak “başarısızlık” damgası yemiş devasa bir “kayıp erkekler” ordusu duruyor. Bu gençler, içlerindeki o kadim, ham ve yönlendirilmemiş enerjiyi –tarih boyunca savaşlarda, keşiflerde veya kabile savunmasında kullanılan o “karanlık enerjiyi”– bugün sadece dijital dünyadaki piksellerde veya gerçek hayatta atacakları o hastalıklı, kanlı imzalarda harcayabiliyorlar. Sapkın kahramanlık arayışı, modern dünyada kendisine yer bulamayan erkek ruhunun, varlığını kanıtlamak için başvurduğu en son ve en trajik çığlıktır.
İnsanlık tarihinin büyük bir bölümünde erkeklik, fiziksel güç, koruma, fethetme ve topluluk adına risk alma üzerine kurgulanmıştır. Antik çağlarda bir genç erkek, rüştünü ispat etmek için bir aslan avlamalı, bir savaşa katılmalı veya fiziksel bir dayanıklılık sınavından geçmeliydi. Sosyolojik olarak bu süreçler, erkek enerjisinin toplumun bekası için “ehlileştirilmesi” ve bir amaca kanalize edilmesi işlevini görüyordu. Genç erkek, içindeki saldırganlık potansiyelini bir kahramanlık anlatısı içinde eriterek toplumun saygın bir üyesi haline geliyordu. Ancak yirmi birinci yüzyıla geldiğimizde, bu kadim “erkeklik laboratuvarları” tamamen tasfiye edildi. Bugünün modern dünyası, fiziksel gücü ikincilleştiren, “yumuşak becerileri”, duygusal zekayı, masa başı disiplinini ve uzun vadeli akademik uyumu kutsayan bir yapıya sahiptir. Bölüm 4’te bahsettiğimiz o prefrontal korteksi geç gelişen, hareket etmeye, risk almaya ve dünyayı fiziksel olarak test etmeye programlanmış erkek çocukları için modern eğitim sistemi ve kent yaşamı, adeta görünmez parmaklıklardan oluşan bir hapishanedir. Onlara “otur, sessiz ol, kurallara uydur, test çöz” denilen bu dünya, onların genetik mirasındaki o atılganlık duygusuna (Platon’un tabiriyle Thumos) hiçbir meşru çıkış yolu sunmamaktadır.
Ekonomik ve akademik başarısızlık, bu kayıp erkeklerin yarasına tuz basan en büyük etkendir. Sanayi sonrası toplumda kas gücüne dayalı işlerin azalması ve hizmet sektörünün yükselişi, geleneksel “ailesini geçindiren sert erkek” modelini yerle bir etmiştir. Okulda kız çocuklarının görece daha disiplinli ve sözel becerilere dayalı başarıları karşısında geride kalan, üniversite kapılarında elenen veya mezun olsa bile işsizlik kıskacında boğulan genç erkek, kendini sistemin dışına itilmiş hisseder. Toplum ona hala “başarılı olmalısın, güçlü olmalısın, saygı görmelisin” diyen ataerkil mesajlar gönderirken, gerçek hayat ona her adımda bir “ezik” (loser) olduğunu hatırlatır. İşte bu devasa beklenti ile yıkıcı gerçeklik arasındaki uçurum, genç erkeğin ruhunda dayanılmaz bir narsistik yaralanma yaratır. Kendi varoluşsal değerini kanıtlayacağı bir işi, bir mevkii veya bir ailesi olmayan genç, bu “boşa düşmüş kahramanlık” arzusunu tatmin edeceği alternatif mecralara yönelir. Bu noktada video oyunları, sadece bir eğlence aracı değil, erkeklik onurunun son sığınağı olarak devreye girer.
Dijital dünyada başarı, gerçek dünyadaki gibi belirsiz ve sancılı değildir. Bir oyunda seviye atlamak, bir düşmanı alt etmek veya bir rütbe kazanmak, o kayıp erkeğe ihtiyacı olan o sahte ama yoğun “yeterlilik” hissini anında verir. Fiziksel dünyada hiçbir kadının dönüp bakmadığı, hiçbir işverenin ciddiye almadığı o çocuk, bir savaş simülasyonunda ordulara hükmeden, saygı duyulan bir lidere dönüşebilir. Ancak Bölüm 8’de detaylandırdığımız o güç fantezisi, bu noktada zehirli bir sapmaya uğrar. Oyunlardaki o “kahraman” olma hali, gerçek dünyadaki başarısızlığın üzerini örtmek yerine, gerçek dünyaya karşı duyulan hıncı beslemeye başlar. Çocuk, “Madem bu dünya beni bir kahraman olarak kabul etmiyor, ben de ona bir ‘kötü adam’ (villain) olarak kendimi hatırlatırım” noktasına evrilir. Kahramanlık ve canilik, bu hastalıklı zihin yapısında aynı madalyonun iki yüzü haline gelir. Önemli olan “iyi” olmak değil, “görünür” ve “etkili” olmaktır. Sıradan bir hayatta silinip gitmektense, tarihe kanlı bir imza atarak geçmek, sapkın bir kahramanlık hikayesi olarak kodlanır.
Bu sapkın kahramanlık arayışının en dondurucu boyutu, eylemin bir “arınma” ve “yücelme” ayini olarak kurgulanmasıdır. Okul saldırganlarının birçoğu, tetiği çektikleri o günü hayatlarının en önemli, en şanlı ve en “gerçek” günü olarak görürler. O güne kadar süregelen o silik, o hakarete uğramış, o sessiz varoluş, o kanlı finalle birlikte bir efsaneye dönüşecektir. Onlar için bu bir cinayet değil, ezilenlerin intikamını alan, sistemin riyakarlığını yüzüne çarpan bir “şehadet” eylemidir. Bu zihinlerde kurbanlar, sadece o büyük gösterinin figüranlarıdır; asıl mesele, failin o eylemle birlikte kendi hiçliğinden kurtulup ebedi bir “ikon” haline gelmesidir. Bölüm 6’da tartıştığımız o dijital nihilizm, bu noktada erkeklik kriziyle birleşerek patlayıcı bir hal alır. “Hayat zaten anlamsız, zaten kaybedenim, bari giderken herkesi sarsacak bir patlama yapayım” düşüncesi, bu kayıp erkeklerin ortak manifestosudur.
Toplum olarak bu gençleri anlamak yerine onları sadece canavarlaştırmak, sorunun asıl kaynağını, yani “erkeklik krizini” görmezden gelmemize neden oluyor. Bizler, erkek çocuklarına güç ve şiddet dışında bir değer atfetmeyi, duygularını ifade etmeyi, başarısızlıkla onurlu bir şekilde başa çıkmayı öğretmiyoruz. Onlara sunduğumuz kahramanlık modelleri hala mermiyle, kanla ve mutlak hakimiyetle sınırlı. Televizyon dizilerinde, oyunlarda ve sosyal medyada yüceltilen o “tek başına dünyayı dize getiren sert adam” imajı, gerçek hayatta karşılığı olmayan bir seraptır. Bu serabın peşinden koşan ama her defasında gerçekliğin duvarına çarpan genç erkekler, ellerindeki o “karanlık enerjiyi” en yakınlarındaki masum insanlara yöneltiyorlar. Şiddetin oyunlaştırılması (Bölüm 9) onlara sadece teknik bir şablon sunuyor; ancak bu eylemi gerçekleştirme cesaretini veren asıl itici güç, o kaybolmuş, hor görülmüş ve anlamını yitirmiş erkeklik gururudur.
Özellikle babasız büyüyen veya evde otorite kuramayan, model alabileceği sağlıklı bir erkek figüründen mahrum kalan çocuklarda bu sapma çok daha belirgin görülmektedir. Baba figürünün boşluğunu, internetteki o zehirli “alfa” karakterler, Redpill guruları veya şiddet yanlısı oyun toplulukları doldurmaktadır. Bu çocuklara “erkek olmanın” yolunun başkalarını ezmekten, kadınlardan nefret etmekten ve en nihayetinde şiddet uygulamaktan geçtiği fısıldanmaktadır. Bölüm 7’deki yankı fanusları, bu çocuklara sahte bir kabile aidiyeti sunarak, onların o bireysel kahramanlık fantezilerini toplu bir nefret ideolojisine dönüştürür. Bir okul saldırısı, bu kabileye sunulan kanlı bir kurbandır aslında. Fail, o tetiği çekerken binlerce dijital “kardeşinin” onu izlediğini, onu alkışlayacağını ve onun adını forumların derinliklerinde yaşatacağını bilmenin verdiği sapkın bir tatminle hareket eder.
Kendi gözlemlerime dayanarak söylemeliyim ki; modern toplumun en büyük günahı, genç erkeklerin o doğal, biyolojik atılganlığını (spiritedness) meşru ve yapıcı alanlara yönlendirmeyi başaramamış olmasıdır. Onlara fiziksel zorluklarla mücadele edecekleri, bir şeyler inşa edecekleri, topluma gerçek anlamda hizmet edecekleri alanlar sunmak yerine onları test kitaplarının ve ekranların arasına hapsettik. Bu hapis hayatı, içlerindeki o enerjiyi biriktirip bir nefret bombasına dönüştürdü. Bir genç erkeğin birine zarar vermesini engellemenin yolu, sadece elinden oyunu almak değil; ona, birine zarar vermekten çok daha fazla tatmin sağlayacak, onu gerçekten “kahraman” hissettirecek insani, sosyal ve yaratıcı bir amaç vermektir. Gerçek kahramanlık, yıkmak değil, yapmaktır; öldürmek değil, yaşatmaktır. Ancak biz bu tanımı onlara hissettiremediğimiz sürece, onlar pikselli dünyaların o kolay ve kanlı kahramanlıklarına kanmaya devam edeceklerdir.
Nihai olarak, “Kayıp Erkekler” meselesi, oyun tartışmalarının çok ötesinde, medeniyetimizin geleceğini ilgilendiren devasa bir yaradır. Okul saldırıları, sadece bireysel bir deliliğin değil, modern dünyanın erkek ruhuyla kurduğu o bozuk ve asimetrik ilişkinin bir semptomudur. Eğer bir toplum, erkek çocuklarını akademik birer istatistikten veya ekonomik birer üretim biriminden fazlası olarak göremezse; eğer onlara saygı görmenin, sevilmenin ve başarılı olmanın şiddetten geçmeyen yollarını samimiyetle açamazsa, bu çocuklar kendi “imzalarını” kanla atmaya devam edeceklerdir. Oyunlar bu denklemin sadece görsel dili ve prova alanıdır; asıl trajedi, bir neslin kahramanlık tanımının, kurbanların kanı üzerine inşa edilecek kadar alçalmış olmasıdır. Bizim görevimiz o odaların kapısını kırmak değil; o odaların içinde, ekrana kilitlenmiş o yalnız çocuklara, gerçek dünyanın o piksellerden çok daha zor ama çok daha onurlu maceralarla dolu olduğunu yeniden kanıtlamaktır. Aksi takdirde, her “Game Over” yazısı, gerçek dünyada yeni bir trajedinin başlangıç düdüğü olacaktır.
Bölüm 14: Silahlar Olmadan Kodlar Öldürmez
Video oyunları ve şiddet arasındaki ilişkiyi incelerken düştüğümüz en büyük metodolojik hata, değişkenleri birbirinden yalıtmadan, sanki dijital içerik laboratuvar ortamında tek başına bir zehirmiş gibi hareket etmemizdir. Oysa modern dünya bize bu konuda devasa bir kontrol grubu sunmaktadır. Oyun endüstrisi, doğası gereği sınırları aşan, kültürel farklılıkları dijital bir potada eriten ve ürünü dünyanın her köşesine aynı saniyede ulaştıran küresel bir devdir. Bugün New York’taki bir gencin ekranında akan Call of Duty veya PUBG kodları, Tokyo’daki, Seul’deki, Cenevre’deki veya İstanbul’daki bir gencin ekranında akan kodlarla milimi milimine aynıdır. Eğer iddia edildiği gibi bu kodlar, bu pikseller ve bu “öldürme simülasyonları” doğrudan bir “katil yaratma makinesi” olsaydı, karşımıza çıkacak olan tablonun da küresel düzeyde homojen olması gerekirdi. Ancak veriler bize bambaşka, hatta oyun karşıtı sığ argümanları yerle bir edecek kadar sarsıcı bir gerçekliği fısıldıyor. Şiddet içeren oyunların tüketimi ile gerçek dünyadaki silahlı saldırılar arasında küresel bir korelasyon yoktur; aksine, dünyanın en çok oyun tüketen toplumları, genellikle dünyanın en güvenli sokaklarına sahiptir. Bu durum bizi kaçınılmaz bir felsefi ve kriminolojik sonuca götürür: Oyunlar şiddetin görsel alfabesini ve Bölüm 9’da tartıştığımız o kanlı koreografiyi sunabilir, ancak bu fanteziyi gerçeğe dönüştürecek olan şey dijital kodlar değil, fiziksel dünyadaki “öldürme araçlarına” yani silahlara erişim kolaylığıdır. Silahlar olmadan kodlar öldürmez; tetiği çeken parmak bir oyundan ilham alabilir ama o tetiğin altında patlayacak bir mermi yoksa, her şey o karanlık odanın içindeki bir hayalden ibaret kalır.
Bu küresel paradoksu anlamak için rotamızı uzak doğuya, özellikle Japonya ve Güney Kore’ye çevirmelidir. Japonya, dünya oyun endüstrisinin kalbidir; Nintendo, Sony ve Sega gibi devlerin vatanıdır. Japon gençliği, kişi başına düşen oyun süresi ve şiddet içerikli medya tüketimi açısından dünya sıralamasında en tepelerde yer alır. Eğer oyunlar tetiği çektiren ana faktör olsaydı, Tokyo sokaklarının her gün birer “battle royale” alanına dönüşmesi, okulların koridorlarının kan gölüne dönmesi gerekirdi. Oysa Japonya, dünyanın en düşük cinayet ve silahlı saldırı oranlarına sahip ülkelerinden biridir. Aradaki fark, bir zihin yapısı veya kültürel üstünlükten ziyade, devletin “donanım” üzerindeki mutlak otoritesidir. Japonya’da bir sivilin silaha erişimi neredeyse imkansızdır; bir av tüfeği alabilmek bile aylar süren psikolojik testler, güvenlik soruşturmaları ve sıkı denetimler gerektirir. Benzer bir tablo Güney Kore için de geçerlidir. “E-spor”un milli spor sayıldığı, internet kafelerin (PC Bang) bir yaşam biçimi olduğu bu ülkede, gençler binlerce saatini savaş oyunlarında geçirirler. Ancak Güney Kore sokaklarında “school shooting” vakalarına rastlamazsınız. Çünkü orada “kodlar” (yazılım) serbesttir ama “silahlar” (donanım) devletin çelik kasaları altındadır. Bu ülkeler bize şunu kanıtlar: Bir genç, dijital dünyada ne kadar “canavar” kesilirse kesilsin, fiziksel dünyada eline o “canavarlığı” icra edecek bir araç verilmediği sürece toplum için bir tehdit oluşturmaz.
Buna karşılık, madalyonun karanlık yüzünde Amerika Birleşik Devletleri ve son yıllarda bu kervana katılan, silahlanmanın kontrolsüzleştiği Türkiye gibi ülkeler yer almaktadır. Amerika örneği, bu tartışmanın en trajik laboratuvarıdır. Amerika’daki oyun tüketim oranları Japonya’dan çok farklı değildir; ancak Amerika’yı dünyadan ayıran şey, her köşe başında bir marketten süt alır gibi yarı otomatik silahlara ulaşabilme özgürlüğüdür. Bölüm 13’te bahsettiğimiz “kayıp erkeklerin” o narsistik öfkesi, Japonya’da sadece bir “Game Over” yazısıyla son bulurken; Amerika’da bu öfke, babanın çekmecesindeki beylik tabancasıyla veya internetten sipariş edilen bir AR-15 tüfeğiyle birleşerek ulusal bir trajediye dönüşür. Türkiye’deki son vakaları incelediğimizde de aynı örüntüyü görmekteyiz. Şanlıurfa ve Kahramanmaraş saldırılarında faillerin oyun oynaması manşetlere taşınırken, o çocukların ellerindeki gerçek silahlara nasıl ulaştığı, emniyet mensubu olan babaların o silahları neden çocukların erişebileceği yerlerde bıraktığı veya ruhsatsız silah ticaretinin internette nasıl bu kadar fütursuzca yapılabildiği nedense ikincil bir konu olarak kalmaktadır. Bu, toplumsal bir körlüktür. Bizler, soyut olanla (kodlarla) kavga etmeyi, somut olanı (silahları) denetlemekten daha kolay buluyoruz. Bir yazılımı yasaklamak siyasi bir şovdur; ancak evlerdeki silahları toplamak veya bireysel silahlanmaya karşı katı yasalar çıkarmak, gerçek bir siyasi irade ve sorumluluk gerektirir.
Burada yapmamız gereken felsefi ayrım “Potansiyel” ile “Eylem” arasındaki o ince ama hayati çizgidir. Video oyunları, bireyin içindeki şiddet potansiyelini, Bölüm 11’de çürüttüğümüz o Katarsis mitinin aksine, bazen estetize edebilir ve Bölüm 8’deki güç fantezisini besleyebilir. Ancak potansiyel, bir “araç” (medium) bulmadığı sürece eyleme dönüşmez. Bir insan, beyninde dünyanın en korkunç katliamını saniyeler içinde tasarlayabilir; ama o katliamı gerçekleştirecek fiziksel donanıma sahip değilse, o tasarım zihnin karanlık dehlizlerinde hapsolur ve zamanla söner. Silah, işte o sönmeye mahkum karanlık düşüncenin, fiziksel gerçekliğe sızmasını sağlayan “anahtar”dır. Oyun kodları ise bu anahtarın nasıl kullanılacağına dair bir “kullanma kılavuzu” veya “harita” işlevi görür. Haritayı yasaklayarak yolculuğu engelleyemezsiniz; çünkü zihin kendi haritasını başka yerlerden (dizilerden, tarihten, haberlerden) de çizebilir. Ancak anahtarı ortadan kaldırırsanız, kapı sonsuza dek kapalı kalır. Japonya örneğinde gördüğümüz gibi, kapı kilitli olduğu sürece haritanın ne kadar detaylı veya vahşi olduğunun bir önemi yoktur.
Ayrıca, silahın bizzat kendisinin insan psikolojisi üzerinde yarattığı “silah etkisi” (weapon effect) dediğimiz bir fenomen vardır. Sosyal psikolog Leonard Berkowitz’in yaptığı araştırmalar, sadece bir silahın varlığının bile (kullanılmasa dahi) insanlardaki saldırganlık seviyesini ve stres hormonlarını artırdığını göstermiştir. Şimdi bu bilimsel gerçeği dijital dünyayla birleştirelim. Bir çocuk binlerce saat oyun oynuyor ve beyninde şiddet şemaları biriktiriyor. Eğer bu çocuk oyun bittikten sonra odasından çıktığında babasının kemerindeki o soğuk metali görüyorsa, o metal parçası sadece bir “eşya” değil, beynindeki o binlerce saatlik simülasyonun gerçek dünyadaki “onay mührü” haline gelir. Silahın o evdeki varlığı, oyunun bittiği yer ile gerçekliğin başladığı yer arasındaki o hayati sınırı siler. Çocuk, oyunda gördüğü o mutlak gücün fiziksel bir kopyasına dokunabildiğini fark ettiği an, Bölüm 5’te bahsettiğimiz “gerçekliğin çölleşmesi” süreci tamamlanır. Silah, sanal dünya ile fiziksel dünya arasındaki o köprüyü kuran en ölümcül materyaldir. Evinde silah olan bir çocuk ile evinde sadece oyun olan bir çocuk arasındaki fark, birinin elinde dolu bir şarjör, diğerinin elinde ise sadece boş bir hayal olmasıdır.
Kendi gözlemlerime dayanarak bir yorum yapmam gerekirse; toplumun oyunlara olan bu takıntılı saldırganlığının altında, aslında kendi ihmalkarlığını örtbas etme çabası yatmaktadır. Bir baba, evinde beş tane silah barındırıp bunları şifreli bir kasada saklamayacak kadar sorumsuzsa, çocuğu o silahlarla bir katliam yaptığında suçu Call of Duty’e atmak, o babanın vicdanını rahatlatmak için kullandığı en büyük “hile kodudur”. Devletin, internet üzerinden satılan ve birkaç ufak işlemle gerçek mermi atar hale getirilen kurusıkı tabancaları veya ruhsatsız av tüfeklerini denetleyemediği bir sistemde, faturayı Steam platformuna kesmek, halkın gözüne çekilen dijital bir perdedir. Bizler, öldürme niyetini (yazılım) engelleyemeyebiliriz; çünkü insan zihni özgürdür ve bazen karanlıktır. Ancak öldürme imkanını (donanım) engellemek, uygar bir toplumun ve işleyen bir hukuk devletinin en temel görevidir. “Silahlar insanı öldürmez, insanlar insanı öldürür” diyen meşhur silah lobisi sloganı, bu dijital çağda eksik kalmıştır. Doğrusu şudur: “Oyunlar insanı öldürmez, insanlar insanı öldürür; ama sadece ellerinde bir silah varsa.”
Sosyolojik bir perspektifle İsviçre örneğine de bakmakta fayda var. İsviçre, dünyada sivil silah sahipliğinin en yüksek olduğu ülkelerden biridir; ancak okul saldırıları neredeyse yok denecek kadar azdır. Neden? Çünkü İsviçre’de silah, bir “güç fantezisi” aracı veya “racon kesme” enstrümanı değil, disiplinli bir askeri kültürün ve çok sıkı yasal denetimlerin bir parçasıdır. Silah sahibi olan her birey, mühimmata erişiminden psikolojik sağlığına kadar devlet tarafından bir büyüteçle izlenir. Türkiye ve Amerika gibi ülkelerde ise silahlanma, Bölüm 13’te bahsettiğimiz o “kayıp erkeklerin” zedelenmiş egolarını tamir etmek için kullandıkları vahşi bir “aksesuara” dönüşmüştür. Oyunlar bu aksesuara bir “stil” katıyor olabilir, ancak o aksesuarın bizzat kendisi masada durmasa, oyunun stili havada asılı kalacaktır. Bir çocuğun okula sırt çantasında beş silah ve yedi şarjörle girmesi, o okulun kapısındaki güvenlik zafiyetinin ötesinde, o silahların o çocuğun evine nasıl girdiğinin ve nasıl bu kadar sahipsiz bırakıldığının bir kanıtıdır.
Nihayetinde, “Silahlar Olmadan Kodlar Öldürmez” gerçeği, bizi asıl sorumluya, yani “fiziksel güvenlik” ve “denetim” mekanizmalarına götürür. Oyun şirketlerini denetlemek, oyunları yasaklamak veya interneti sansürlemek, dijital çağda Don Kişot’un yel değirmenlerine saldırması gibi beyhude bir çabadır. Oysa fiziksel silahlar, sınırlardan geçerken yakalanabilir, üretimleri kontrol edilebilir, satışları ağır şartlara bağlanabilir ve en önemlisi evlerde kilit altında tutulmaları yasal zorunluluk haline getirilebilir. Bir okul saldırganının profilini incelediğimizde, onun bir “oyuncu” olmasından çok daha önemli olan ortak özellik, onun “silah bulabilen biri” olmasıdır. Dünyada milyonlarca şiddet içeren oyun oynayan ama silaha erişimi olmayan genç, sadece birer “oyuncu” olarak kalırken; aynı oyunları oynayıp eline gerçek bir tüfek geçiren tek bir genç “katil” olmaktadır. Bu istatistiksel mutlaklık, suçlunun piksellerde değil, çelik ve barutun denetimsizliğinde aranması gerektiğini bize haykırmaktadır.
Sonuç olarak, oyun endüstrisinin küreselliği, bu tartışmadaki en büyük turnusol kağıdıdır. Şiddet içerikli kodlar dünyanın her yerine aynı dozda yayılırken, trajedilerin sadece silahlanmanın kontrolsüz olduğu bölgelerde kümelenmesi, nedensellik bağının nerede koptuğunu açıkça göstermektedir. Bizler, çocuklarımızın odalarındaki ekranları karartarak onları koruduğumuzu sanırken, aslında kapının arkasında duran o gerçek mermileri görmezden geliyoruz. Şiddetin oyunlaştırılması (Bölüm 9) bir gerçektir, evet; ancak bu oyunun “oynanabilmesi” için gerçek bir sahaya ve gerçek mühimmatlara ihtiyaç vardır. O sahayı kuran ve o mühimmatı sağlayan şey oyun motorları değil, toplumsal vurdumduymazlığımız ve denetimsiz silahlanma politikalarımızdır. Eğer gerçekten başka Mattia’lar, başka Ahmet’ler ölmesin istiyorsak, savaşımızı hayali dijital canavarlara karşı değil, sokaklarımızı ve evlerimizi istila eden o gerçek, soğuk ve ölümcül metal parçalarına karşı vermeliyiz. Çünkü kodlar en fazla canınızı sıkar, ama silahlar hayatınızı bitirir.
Bölüm 15: Medyanın ve Siyasetin Konfor Alanı
İnsanlık tarihinin en kadim gerçeklerinden biri, gücü elinde bulunduran yapıların kendi meşruiyetlerini korumak adına gerçeği manipüle etme konusundaki sonsuz maharetleridir. Bir toplumun temel direkleri olan eğitim, adalet ve ekonomi sarsılmaya başladığında, bu sarsıntının sorumluluğunu üstlenmek, modern siyasetin ve bürokrasinin doğasına aykırıdır. Zira bir hükümetin veya bir eğitim sisteminin en tepesindeki isimlerin “Bizim müfredatımız gençlere bir gelecek sunamıyor, adalet mekanizmamız suçluyu ödüllendiriyor, yarattığımız ekonomik uçurum çocukların zihinlerini zehirliyor” demesi, sadece bir itiraf değil, aynı zamanda siyasi bir intihardır. İşte tam bu noktada, toplumsal trajedilerin ardından yükselen o sağır edici “oyunlar çocukları katil yapıyor” feryadı, aslında bir çözüm arayışı değil, devasa bir siyasi ve medyatik konfor alanının kapılarını aralamaktadır. Bu konfor alanı, yapısal sorunların üzerini piksellerle örtmek, sistemik çürümeyi bir yazılım hatasına indirgemek ve milyonlarca insanın öfkesini, karşılık veremeyen, lobisi olmayan ve sessiz kalmak zorunda olan dijital platformlara yönlendirmek üzerine kuruludur. Oyunlar, modern çağın mükemmel günah keçileridir; çünkü onlar hakkında atıp tutmak hiçbir siyasi bedel ödetmez, aksine “çocuklarımızı koruyoruz” maskesi altında toplumsal rızanın en kolay inşa edildiği alanı yaratır.
Siyasetin bu konfor alanına sığınma refleksi, sorumluluğu merkezden çevreye, somuttan soyuta itme stratejisiyle çalışır. Bir okul saldırısı gerçekleştiğinde, ilk sorulması gereken sorular aslında en korkutucu olanlardır. Bu çocuk okula nasıl silah sokabildi? Okulun güvenliği neden yetersizdi? Bu gencin psikolojik çöküşü neden rehberlik servisleri tarafından fark edilmedi? Aile neden bu kadar denetimsizdi? Bu soruların her biri, devletin bir kurumuna, bütçe planlamasına veya liyakat sistemine uzanan birer ok gibidir. Eğer okulda güvenlik yoksa bu bir yönetim zafiyetidir. Eğer eğitim gencin ruhuna dokunamıyorsa bu bir sistem iflasıdır. Ancak tüm bu somut ve yakıcı gerçekleri konuşmak yerine “Çocuk çok fazla savaş oyunu oynuyormuş” demek, topu anında taca atmaktır. Bu söylem sayesinde, milyarlarca liralık eğitim bütçesinin nerelere harcandığı, okullarda neden bir güvenlik görevlisi dahi bulunmadığı veya adaletin neden sadece kağıt üzerinde kaldığı tartışmalarının önü kesilir. Siyasetçi için bir oyun platformuna erişim engeli getirmek, okullardaki sosyal çürümeyi durduracak köklü bir reform yapmaktan çok daha kolay, çok daha hızlı ve halkın gözünde “bir şeyler yapılıyor” illüzyonunu yaratan bir hamledir.
Medya ise bu konfor alanının en sadık inşaatçısı ve koruyucusudur. Haber merkezleri için “Eğitim sistemindeki pedagojik hataların sosyolojik analizi” gibi derinlikli konular, ne reyting getirir ne de sosyal medyada etkileşim yaratır. Oysa “Katil gencin Steam hesabındaki dehşet veren detaylar” veya “Discord sunucularındaki kan donduran yazışmalar” başlıkları, insan beynindeki o ilkel merak ve korku duygusunu anında tetikler. Medya, karmaşık toplumsal sorunları basitleştirip bir “öcü” yaratarak izleyiciyi ekrana kilitler. Oyunlar ve dijital platformlar, medyanın bu sansasyonel dili için biçilmiş kaftandır. Daha önceki bölümlerde bahsettiğimiz “şiddetin oyunlaştırılması” kavramı, medyanın elinde “oyunların şiddetlendirilmesi” şeklinde bir çarpıtmaya dönüşür. Gazeteciler, saldırganın profilini incelerken onun maruz kaldığı ekonomik yoksulluğu, ailesindeki şiddet geçmişini veya eğitim hayatındaki dışlanmışlığı birer dipnot olarak geçerken, oynadığı oyunun adını manşete taşırlar. Bu sayede toplum, asıl düşmanla değil, onun gölgesiyle savaşmaya ikna edilir. Medya ve siyaset arasındaki bu simbiyotik ilişki, toplumu bir “ahlaki panik” sarmalına sokarak gerçeklerin görünmesini engelleyen devasa bir perde işlevi görür.
Bu konfor alanının yarattığı en büyük tahribat, “harekete geçme” yanılsamasıdır. Bir trajedi sonrası Steam’e, Discord’a veya Roblox’a yönelik kısıtlama kararları alındığında, toplumun bir kesimi “Nihayet devlet el attı, çocuklarımız güvende” diyerek rahatlar. Oysa bu, ağrı kesici alarak kanseri tedavi etmeye çalışmaktan farksızdır. Yasaklanan her platformun ardından gençler başka bir mecraya akacak, şiddet fantezileri başka bir formda kendini gösterecektir; çünkü Bölüm 14’te vurguladığımız gibi, tetiği çektiren şey kodlar değil, o kodların fiziksel dünyadaki karşılığı olan silahlara erişim ve o silahı kullanmayı meşrulaştıran zihinsel yıkımdır. Siyasetin konfor alanı, bizi semptomlarla savaştırırken hastalığın kök salmasına izin verir. Okullardaki güvenlik zafiyetini metal dedektörleriyle veya yasaklarla çözebileceğini sanan akıl, o çocuğun sırt çantasındaki silahtan daha tehlikeli olanın, onun kalbindeki ve zihnindeki o devasa boşluk olduğunu anlamayı reddeder. Çünkü o boşluğu doldurmak için oyun yasaklamaktan çok daha fazlası; gerçek bir adalet, gerçek bir eşitlik ve gerçek bir insan sevgisi gerekir.
Oyunlar, bu sistem içerisinde “sessiz günah keçileri”dir. Bir otomobil markasını, araçlarının karıştığı kazalar yüzünden suçlayamazsınız; devasa bir otomobil lobisi ve ekonomik gücü vardır. Bir içki veya sigara markasına savaş açmak zordur. Ancak video oyunları, özellikle muhafazakar ve teknolojiye mesafeli kuşaklar için hala “anlaşılmayan, karanlık ve yabancı” bir alanı temsil eder. Onlar hakkında söylenen her türlü yalan, atılan her türlü iftira alıcı bulur. Oyun dünyasının karşılık verecek, kendini savunacak organize bir siyasi gücü yoktur. Bu yüzden, toplumsal çürümeyi gizlemek isteyen her otorite için en kullanışlı malzeme oyunlardır. Bir gencin geleceksizliği yüzünden girdiği nihilizmi (Bölüm 6) oyun bağımlılığı olarak etiketlemek, o gencin neden o karanlık odaya hapsolduğunu sorgulama zahmetinden herkesi kurtarır. “Oyun oynamasaydı böyle olmazdı” demek, “Biz bu çocuğa yaşayacak bir dünya bırakmadık” demekten çok daha kolaydır.
Siyasetin bu konfor alanındaki bir diğer sinsi taktik ise “değerler” üzerinden kurulan baskı mekanizmasıdır. Milli ve manevi değerleri koruma adı altında oyunlara ve dijital platformlara yöneltilen saldırılar, aslında sistemin kendi başarısızlıklarını örtmek için kullandığı manevi bir kalkandır. Çocukları şiddet içerikli oyunlardan korumayı kutsal bir görev gibi sunan yapılar, aynı çocukların sokaklarda uyuşturucu çetelerinin eline düşmesine, okullarda niteliksiz bir eğitimle köreltilmesine veya ekonomik krizin altında ezilmesine karşı aynı hassasiyeti göstermezler. Burada amaç çocuğu korumak değil, kontrolü elinde tutmaktır. Dijital dünya, doğası gereği merkezi otoriteye başkaldıran, sınır tanımayan ve denetlenmesi zor bir alandır. Siyaset, bu kontrolsüz alanı “şiddet” üzerinden kriminalize ederek, aslında kendi otoritesini bu yeni mecralara da yaymanın meşruiyetini aramaktadır. Bir okul saldırısı, bu kontrol arzusunun en büyük yakıtıdır. Her kurşun, yeni bir yasak, yeni bir sansür ve yeni bir denetim mekanizması için bahane olarak kullanılır.
Felsefi bir düzlemde baktığımızda, medyanın ve siyasetin bu tutumu, Guy Debord’un “Gösteri Toplumu” teorisinin en acımasız uygulamasıdır. Gerçek dünya sorunları (yoksulluk, adaletsizlik, cehalet) sıkıcı ve çözümü zordur; bu yüzden gösteri dünyası bize sahte düşmanlar ve sahte zaferler sunar. Oyunlarla savaşmak, bir gölge oyunudur. Sahnedeki kuklalarla kavga ederken, kuklacıyı ve o sahnenin üzerine kurulduğu çürük zeminleri unutmamız istenir. Bölüm 10’da bahsettiğimiz algoritmik uçurum, aslında medyanın bu tutumuyla birebir uyum içindedir. Medya da tıpkı bir algoritma gibi çalışır; gerçeği değil, en çok reaksiyon alanı sunar. Ve şiddetin faturasını bir teknolojiye kesmek, toplumun tüm kesimlerini birleştiren en kolay reaksiyondur. Bu birliktelik, gerçek suçluların, yani o silahların o ellere geçmesine izin verenlerin, eğitimi bir ideolojik savaş alanına çevirenlerin ve adaleti güçlünün kılıcı yapanların en büyük güvencesidir.
Kendi gözlemlerime dayanarak söylemeliyim ki, bu konfor alanından çıkılmadığı sürece hiçbir trajedi son olmayacaktır. Bir katilin Steam hesabını kapatmak, onun içindeki o narsistik öfkeyi (Bölüm 8) veya topluma duyduğu hıncı yok etmez. Sadece o öfkenin dışa vurum şeklini değiştirir. Bizler, “Cambaza bak” denilerek piksellere yönlendirilirken, asıl yangın evlerimizin içinde, okullarımızın koridorlarında ve adliye saraylarının sessizliğinde büyümeye devam etmektedir. Siyasetin ve medyanın bu ikiyüzlü tavrı, ölen çocukların aziz hatırasına yapılabilecek en büyük saygısızlıktır. Çünkü gerçeği gizlemek, bir sonraki katilin eline mermiyi bizzat vermektir. Sorumluluktan kaçan her yönetici, sessiz kalan her gazeteci, bu şiddet sarmalının görünmez birer ortağıdır.
Oyunlar tetiği çekmez, oyunlar sadece o tetiği çeken elin giydiği eldivendir. Eldiveni suçlayarak parmağın ve o parmağı yöneten yaralı beynin suçunu hafifletemeyiz. Medya ve siyaset, o eldiveni çıkarıp altına bakmaya korkmaktadır; çünkü orada kendi ihmallerinin, kendi hırslarının ve kendi başarısızlıklarının kanlı izlerini göreceklerini bilirler. Bu konfor alanı, aslında bir mezarlıktır. Toplumsal vicdanın, hakikatin ve geleceğin gömüldüğü bir mezarlık. Bu mezarlıktan çıkmanın tek yolu, piksellerle kavga etmeyi bırakıp, insan olmanın, adil olmanın ve çocuklarımıza gerçekten yaşanabilir bir dünya sunmanın o zorlu ama onurlu yoluna geri dönmektir. Aksi takdirde, her “yasak” kararı, gerçekliğin çölünde susuz kalan bir neslin öfkesini biraz daha bilemekten başka bir işe yaramayacaktır.
Sonuç olarak, oyunları günah keçisi ilan etmek, modern bürokrasinin ve medyanın en ucuz savunma mekanizmasıdır. Bu, gerçeği aramaktan yorulmuş bir toplumun kendi kendine söylediği en büyük yalandır. Biz bu yalanı her tekrarladığımızda, bir çocuğun daha o karanlık yankı fanuslarında kaybolmasına (Bölüm 7) ve bir silahın daha okul çantasında kendine yer bulmasına izin veriyoruz. Artık sahte düşmanları bırakıp, aynadaki o yorgun ve suçlu yüzümüzle hesaplaşma vaktidir. Siyasetin konforu, çocuklarımızın canından daha değerli değildir. Medyanın tık kaygısı, bir annenin gözyaşından daha ağır değildir. Hakikat, ne kadar acı verici olursa olsun, piksellerin ardına saklanamayacak kadar büyüktür. Ve o hakikat bize şunu haykırıyor: Suçlu kodlar değil, biziz. İnşa ettiğimiz bu sevgisiz, adaletsiz ve umutsuz dünya, her gün yeni kurbanlarını seçmeye devam ediyor ve biz sadece ekranları karartarak bu karanlığı yenebileceğimizi sanıyoruz. Bu yanılgıdan uyanmadığımız sürece, oyun hiç bitmeyecek ve biz her seferinde en ağır bedeli ödeyerek baştan başlamak zorunda kalacağız.
Bölüm 16: Ailenin İflası ve Yeni “Dijital Yetimler”
Modern toplumun içine düştüğü en derin ve en trajik yanılsamalardan biri, aile kurumunun fiziksel bir biraradalıkla ayakta kaldığına dair sarsılmaz ama temelsiz inancıdır. Bir evin çatısı altında akşam yemeğinde bir araya gelen, aynı duvarları paylaşan ve aynı ekonomik kaynakları tüketen bireylerin oluşturduğu yapıya “aile” demeye devam ediyoruz; oysa bu yapının içindeki ruhsal bağlar, teknolojik devrimin yarattığı o devasa depremle çoktan yerle bir olmuştur. Bugün karşımızda duran şiddet sarmalını, okul saldırılarını ve gençliğin içine düştüğü o karanlık boşluğu anlamaya çalışırken, ne oyun kodlarına ne de sosyal medya algoritmalarına bakmadan önce, bu yıkımın asıl merkez üssüne, yani ailenin iflasına odaklanmak zorundayız. Karşımızda, fiziksel olarak ebeveynleri hayatta olan ancak ruhsal ve kültürel anlamda mutlak bir terk edilmişlik yaşayan yeni bir nesil var: “Dijital Yetimler”. Bu çocuklar, odalarının kapısını kapattıkları ve o devasa kulaklıklarını taktıkları an, ailelerinin ahlaki, kültürel ve duygusal kapsama alanından binlerce kilometre uzağa, sınırları belirsiz, kuralları acımasız ve dili yabancı bir sanal kıtaya göç etmektedirler. Ebeveynlerin, çocuklarının odalarındaki o derin sessizliği bir “usluluk” veya “sorunsuzluk” belirtisi sanarak sergiledikleri o ölümcül gaflet, aslında modern çağın en büyük trajedisidir. Zira o sessizlik, bir huzurun değil, bir “yutulmanın” sesidir. Cihazın çocuğu, çocuğun ise gerçekliği yuttuğu bu süreçte, yetersiz ebeveynlik şiddet tohumlarının ekilebileceği en verimli ve en korumasız çatlakları bizzat kendi elleriyle yaratmaktadır.
Ebeveynlik kavramı, insanlık tarihi boyunca sadece çocuğun fiziksel ihtiyaçlarını karşılamak değil, aynı zamanda ona dış dünyanın tehlikelerine karşı bir “ahlaki filtre” ve “anlam haritası” sunmak üzerine inşa edilmiştir. Bir anne veya baba, çocuğunun elinden tutarak onu ormana çıkardığında, hangi bitkinin zehirli olduğunu, hangi hayvanın tehlike arz ettiğini ve hangi patikanın güvenli olduğunu öğretirdi. Ancak bugün ormanın yerini alan dijital dünyada, ebeveynler çocuklarını tamamen yapayalnız ve savunmasız bırakmış durumdadırlar. Modern anne ve babaların büyük bir çoğunluğu, çocuklarının ellerindeki o parlak ekranların içine gömülmüş olan o devasa ve tekinsiz ekosistemin ne diline ne de mantığına hakimdir. Bu bir “teknolojik okuryazarlık” meselesinden çok, bir “varoluşsal kopuş” meselesidir. Ebeveyn, çocuğunun odasında ne oynadığını veya ne izlediğini sadece yüzeysel bir isim bazında (PUBG oynuyor, YouTube izliyor gibi) bilirken; o içeriğin çocuğun sinir sisteminde yarattığı tahribatı, algoritmaların (Bölüm 10’da değindiğimiz o sinsi taşeronun) çocuğu hangi karanlık dehlizlere sürüklediğini ve o çocuğun dijital yankı fanuslarında (Bölüm 7) kimleri kendine “baba” veya “rehber” edindiğini göremeyecek kadar körleşmiştir. Bu körlük, ebeveynlik tahtının terk edilmesi ve o boşalan koltuğa en vahşi sanal ideolojilerin oturmasıyla sonuçlanmaktadır.
“Dijital Yetim” kavramı, sadece bir ihmali değil, aynı zamanda bir “kültürel mültecilik” halini de tanımlar. Bir çocuk, evinde kendisini anlamayan, onunla ortak bir dil konuşmayan, onun dertlerini “ergen saçmalığı” olarak gören veya daha da kötüsü, çocuğuyla ilgilenmek yerine kendi telefonuna gömülen bir ebeveyn profiliyle karşılaştığında, aidiyet duygusunu evinin dışında arar. Eskiden bu arayış sokak çetelerinde veya yanlış arkadaş gruplarında son bulurdu; bugün ise bu arayış, çocuğun odasındaki o kapalı devre sistemin içinde, binlerce mil uzaktaki radikal grupların kucağında son bulmaktadır. Çocuk, fiziksel olarak o evde uyur, o evde yemek yer ama onun kalbi, beyni ve ahlaki pusulası o evden çoktan göç etmiştir. O, artık ailesinin değil, o anonim ve toksik dijital kabilenin bir üyesidir. Bu göç öylesine sessiz ve öylesine derindir ki, ebeveyn trajedinin gerçekleştiği o kanlı güne kadar çocuğunun bir yabancıya dönüştüğünü fark edemez. Akşam yemeğindeki o meşhur sessizlik, ebeveyn için bir konfor alanıdır; çünkü çocuk “arıza” çıkarmıyordur, talep etmiyordur ve “kendi başının çaresine bakıyordur”. Oysa o sessizlik, çocuğun gerçek dünyadan umudunu kestiği ve tüm varlığını o pikselli mezarlığa gömdüğü andır.
Yetersiz ebeveynliğin en belirgin dışavurumu, teknolojiyi bir “susturucu” veya “elektronik bakıcı” olarak kullanma eğilimidir. Çocuk ağladığında, çocuk sıkıldığında veya çocuk soru sorduğunda, ebeveynin en kestirme çözümü çocuğun eline bir tablet veya telefon tutuşturmaktır. Bu eylem, aslında ebeveynin çocukla kurması gereken o zorlu, sabır isteyen ama hayati olan duygusal bağı bir cihaza ihale etmesidir. Çocuk, duygularını regüle etmeyi bir insandan değil, bir algoritmadan öğrenmeye başlar. Sıkıntıyla başa çıkmanın yolu derinleşmek değil, ekranı kaydırmaktır. Öfkeyle başa çıkmanın yolu konuşmak değil, oyundaki düşmanı yok etmektir. Ebeveyn, bu “kolaylığı” seçerek aslında çocuğun psikolojik dayanıklılığını (resilience) ve empati kapasitesini daha bebeklikten itibaren felç eder. On ikinci bölümde bahsettiğimiz o kurbanın yüzünün kaybolması süreci, aslında anne ve babanın çocuğun yüzüne bakmayı bırakıp onu bir ekrana mahkum etmesiyle başlar. Yüz yüze iletişimin, göz temasının ve ten sıcaklığının olmadığı bir gelişim süreci, beynin ayna nöronlarını ve empati devrelerini açlığa mahkum eder. Bir dijital yetim için öteki, sadece ekranın ötesindeki bir uyaran olduğu için, gerçek hayattaki insanların acısı da sadece bir “içerik” kadar değer taşır.
Bu noktada, ailenin “koruyucu zırh” olma işlevini nasıl yitirdiğini daha derinlemesine analiz etmeliyiz. Sağlıklı bir aile yapısında, dış dünyadan gelen her türlü bilgi ve deneyim, ailenin süzgecinden geçer. Bir çocuk dışarıda bir şiddete tanık olduğunda veya internette rahatsız edici bir şeye rastladığında, bunu ailesine anlatır ve aile o olayı bir ahlaki bağlama oturtur. “Bu yanlıştır”, “Bu can acıtır”, “Gerçek hayat böyle değildir” diyerek çocuğun zihnini korur. Ancak dijital yetimlerin yaşadığı evlerde bu süzgeç tamamen tıkanmıştır. Çocuk, internetin en karanlık köşelerinde “gore” videoları (gerçek vahşet görüntüleri) izlerken, kadın düşmanı manifestolar okurken veya şiddeti bir yaşam biçimi olarak kutsayan platformlarda vakit geçirirken, evde ona “Dur, bu izlediğin şey insan onuruna aykırıdır” diyecek hiçbir ses duyulmaz. Aksine, ebeveyn kendi dünyasında, kendi ekonomik veya sosyal kaygılarıyla öylesine meşguldür ki, çocuğun zihninin bir kanalizasyona dönüştüğünü ancak o kanalizasyon sokaklara taştığında fark eder. Bu, sadece bir ilgisizlik değil, aynı zamanda bir “ahlaki abdication”, yani sorumluluktan kaçış halidir.
Sosyolojik açıdan baktığımızda, bu durumun neo-liberal ekonomik düzenin aile üzerindeki yıkıcı etkisiyle de bağı vardır. Anne ve babanın geçim derdiyle günün büyük bölümünü dışarıda geçirdiği, eve döndüğünde ise yorgunluktan çocuğuna ayıracak tek bir damla enerjisinin kalmadığı bir düzende, teknolojinin bu boşluğu doldurması kaçınılmazdır. Ancak bu ekonomik mazeret, gerçekleşen trajedilerin ahlaki sorumluluğunu hafifletmez. Bir çocuk yapmak, ona sadece bir oda ve bir internet bağlantısı sunmak değil; onun ruhuna, zihnine ve vicdanına her gün yatırım yapmayı gerektirir. Eğer bir toplum, ebeveynliği sadece biyolojik bir süreç veya ekonomik bir zorunluluk olarak kodlamaya devam ederse, daha binlerce çocuğun o “sessiz odalarda” radikalleşmesine seyirci kalacaktır. Ailenin iflası, sadece o evin içindeki bir çöküş değil, o evden çıkan bireyin toplumsal dokuyu zehirlemesiyle sonuçlanan kolektif bir felakettir.
Ayrıca, “helikopter ebeveynlik” veya “aşırı korumacı ebeveynlik” gibi modellerin de aslında bu dijital yetimliği besleyen madalyonun diğer yüzü olduğunu unutmamalıyız. Çocuğunu sokağın fiziksel risklerinden korumak için onu eve hapseden, her adımını kontrol ettiğini sanan ama çocuğun dijital dünyadaki sınır tanımaz özgürlüğüne karşı hiçbir fikri olmayan ebeveyn, aslında en büyük riski kendisi yaratmaktadır. Fiziksel dünyada çocuğunun üzerine titreyen ama dijital dünyada onu bir kurdun önüne atan bu çelişkili tutum, çocuğun zihninde “Ev sıkıcı ve baskıcı, internet ise özgür ve gerçektir” algısını pekiştirir. Çocuk, ailesinin kontrolünden kaçmak için o karanlık odalara daha da sıkı sarılır. Orada ailesinin asla anlayamayacağı bir dil konuşur, ailesinin asla erişemeyeceği bir kimlik (avatar) kuşanır ve ailesinin asla onaylamayacağı bir “sanal baba” figürüne (bir radikal yayıncıya veya bir çete liderine) biat eder.
Kendi gözlemlerim ışığında söyleyebilirim ki; bir okul saldırganının profilindeki en büyük eksiklik, silah eğitimi veya oyun bağımlılığı değil, hayatında ona gerçekten dokunan, onu gerçekten gören ve ona “Sen değerlisin, senin varlığın bu dünya için bir anlam ifade ediyor” diyen bir yetişkinin yokluğudur. Bu çocuklar, varoluşsal bir onaylanma açlığı içindedirler. Ailesinden alamadıkları bu onayı, Bölüm 8’de bahsettiğimiz o sahte güç fantezilerinde ve internetteki o hastalıklı topluluklarda ararlar. Bir çocuk, “Gider birkaç kişiyi vurur, sonra kendimi öldürürüm” diyorsa, bu aslında “Benim yaşamım ve başkalarının yaşamı o kadar önemsiz ve o kadar görülmüyor ki, tek görünme yolum bu kanlı eylemdir” demektir. Bu cümleyi kuran bir çocuğun arkasında, o çocuğun ruhunu yıllarca sistematik olarak aç bırakan bir aile enkazı vardır.
Hannah Arendt’in kötülüğün sıradanlığına dair analizlerini (Bölüm 12) ebeveynliğe uyarlarsak, en büyük kötülüğün “düşünmemek” ve “sorgulamamak” olduğunu görürüz. Çocuğunun neden sustuğunu düşünmeyen, çocuğunun oynamaktan gözlerinin kanlandığı o oyunun içeriğini merak etmeyen, çocuğunun cebindeki mermiyi veya sırt çantasındaki nefreti fark etmeyen ebeveyn, o tetiği çeken parmağın en büyük hazırlayıcısıdır. Bu, suçlamak için değil, gerçeği teşhis etmek için söylenmelidir: Bir çocuk katile dönüşüyorsa, o evde bir şeyler çok uzun zaman önce ölmüştür. Sevgi ölmüştür, iletişim ölmüştür, sorumluluk ölmüştür. Geriye kalan sadece dijital bir yetim ve onun acımasızca büyütülen öfkesidir.
Sonuç olarak, oyunları yasaklamaya çalışmak veya interneti sansürlemek, iflas etmiş bir aile kurumunun üzerine çekilen sahte bir boyadan başka bir şey değildir. Eğer bir çocuk, ailesinden aldığı sevgi ve ahlak eğitimiyle, sanal dünya ile gerçek dünya arasındaki o hayati sınırı çizebilecek bir içsel güce sahip değilse, hiçbir dış yasak onu koruyamaz. Bizim asıl görevimiz, “Dijital Yetimler” yaratan bu sistemi sorgulamak ve aileyi yeniden birer “anlam ve şefkat kalesi” haline getirmektir. Çocuğun odasındaki sessizliğin “usluluk” değil, bir “çığlık” olduğunu anlayacak kadar o çocuğun hayatına dahil olmalıyız. Ona, piksellerin ötesinde, gerçek, dokunulabilir, hata yapılabilen ama her zaman affedilebilen bir insan sıcaklığı sunmalıyız. Aksi takdirde, biz kendi ekranlarımıza gömülmüş halde sözde “hayatımızı yaşarken”, bir duvar ötemizdeki o karanlık odalardan çıkan trajedi, bir gün hepimizin kapısını çalacak ve o gün hiçbir oyun, hiçbir algoritma ve hiçbir mazeret, kaybettiğimiz o çocukları geri getirmeye yetmeyecektir. Gerçek koruma, pikselleri karartmakla değil, kalpleri aydınlatmakla ve çocukların gözlerinin içine bakacak cesareti yeniden bulmakla başlar.
Bölüm 17: Cezasızlık Kültürünün Çarpık Özgüveni
Daha önceki bölümlerde bir şiddet eyleminin nörolojik altyapısını, mekansal izolasyonun ruhsal çöküntüye etkisini ve sanal dünyaların yarattığı o tehlikeli duyarsızlaşma sürecini tüm detaylarıyla ele almıştık. Ancak tüm bu içsel ve teknolojik faktörler, dış dünyadaki devasa bir onay mekanizmasıyla birleşmediği sürece, bir düşüncenin fiziksel bir yıkıma dönüşmesi için gereken o son “harekete geçme cesareti” genellikle eksik kalır. İşte bu son itici güç, modern toplumun en büyük kanseri olan “cezasızlık kültürü” ve onun yarattığı o zehirli, çarpık özgüvendir. Bir çocuk veya ergen, sadece kendi odasındaki ekrandan değil, salonun ortasındaki televizyondan ve her akşam haber bültenlerinden sokağa taşan o dehşet verici mesajı çok net bir şekilde okumaktadır: “Güçlüysen, bağlantıların varsa veya sistemin açıklarını biliyorsan, hukuk senin için sadece kağıt üzerinde bir tavsiyedir.” Bu mesaj, Bölüm 6’da bahsettiğimiz o “istediğini yapma” özgürlüğünün sadece dijital oyunlara has bir özellik olmadığını, aksine gerçek dünyanın da bir tür “kuralsızlık simülasyonuna” dönüştüğünü kanıtlar niteliktedir. Adaletin çalışmadığı, suçlunun ödüllendirildiği ve devletin temel direklerinin sarsıldığı bir sistemde, sanal dünyadaki o pervasızlık hissi gerçek dünyada test edilmek üzere sokağa sızar. Genç zihin, ekranda gördüğü o muktedir mafya figürleri ile sokakta gördüğü cezasızlık örneklerini birleştirerek, tetiği çekmenin bedelinin aslında o kadar da ağır olmadığına dair dehşet verici bir iknaya varır.
Cezasızlık kültürünün felsefi temellerini anlamak için toplumun devletle olan o en temel bağına, yani “Toplumsal Mukavele”ye (Social Contract) bakmamız gerekir. Thomas Hobbes, John Locke ve Jean-Jacques Rousseau gibi düşünürlerin üzerine titrediği bu kavram, bireyin kendi şiddet kullanma yetkisini devlete devretmesi karşılığında, devletin de bireye can ve mal güvenliği ile mutlak adaleti sağlaması üzerine kuruludur. Devletin en temel varlık sebebi, “ceza” ve “ödül” mekanizmasını adil bir şekilde işleterek toplumsal düzeni korumaktır. Ancak bugün tanık olduğumuz tabloda, bu kutsal sözleşme tek taraflı olarak feshedilmiş durumdadır. Bir genç, haberleri açtığında üç kişiyi öldüren bir caninin “iyi hal” indirimiyle beş yıl sonra aramıza döneceğini, bir uyuşturucu baronunun adliye koridorlarında elini kolunu sallayarak gezdiğini veya bir siyasi bağlantının her türlü yasayı delip geçtiğini gördüğünde, zihnindeki “bedel ödeme” kavramı kökünden sarsılır. Bu sarsıntı, oyunlardaki “respawn” (Bölüm 6) mantığıyla kusursuz bir uyum içindedir. Oyunda ölmek kalıcı değildir; gerçek dünyada ise suç işlemek, eğer sistemi “hack”lemeyi biliyorsan, artık kalıcı bir yıkım veya dışlanma anlamına gelmemektedir. Hukukun bu denli esnekleşmesi, gencin zihnindeki o son ahlaki barajı da yıkar.
Televizyon dizileri, bu cezasızlık kültürünün en görkemli ve en sinsi propaganda araçlarıdır. Özellikle son yirmi yılda ekranları istila eden “mafya-devlet-derin siyaset” eksenli yapımlar, hukukun üstünlüğü kavramını sistematik olarak itibarsızlaştırmıştır. Bu dizilerde devletin polisi, savcısı veya hakimi; ya birer figüran ya da asıl adaleti sağlayan “kabadayı” figürlerinin emrindeki aciz memurlar olarak tasvir edilir. “Racon kesmek”, yasayı uygulamaktan çok daha kutsal, çok daha estetik ve çok daha “erkeksi” bir eylem olarak pazarlanır. Bir gencin saatlerce izlediği o başrol karakteri, masada yirmi kişiyi kurşuna dizdikten sonra, elindeki tespihiyle sakinleşip devlete “hizmet” etmeye devam edebiliyorsa; o genç için adalet artık mahkeme salonlarında değil, silahın namlusunda ve o karanlık masalarda aranacak bir şey haline gelir. Dizilerdeki bu “gri alanlar”, çocuğun Bölüm 5’te bahsettiğimiz simülasyon algısını besler. O diziler bir kurgudur evet, ama her akşam evlerin içine sızan o kurgu, gerçek adaletin boşluğunu doldurarak yeni bir “ahlaki gerçeklik” inşa eder. Çocuk, oyunlardaki kuralsızlığı bu dizilerle meşrulaştırır ve sokaktaki cezasızlıkla da bu meşruiyeti mühürler.
Bu çarpık özgüvenin kriminolojik adı “Caydırıcılığın İflası”dır. Hukukun caydırıcı olabilmesi için cezanın mutlaklığı, hızı ve ağırlığı gerekir. Oysa bizim sistemimizde suç, çoğu zaman bir “maliyet-fayda analizi”ne dönüşmüştür. Genç bir fail, eylemini planlarken “Yaşım küçük, en fazla şu kadar yatarım, sonra af gelir çıkarım, zaten içeride de saygı görürüm” hesabını yapabiliyorsa, orada hukuk devleti sona ermiş, “ormon kanunu” başlamış demektir. Okul saldırganlarının birçoğunun eylem sırasında sergilediği o küstah tavırlar, aslında sistemin onlara verdiği o “bana bir şey olmaz” garantisinin bir dışavurumudur. Onlar, devletin otoritesinden korkmazlar; çünkü devletin otoritesinin sadece zayıflara ve yasalara uyanlara işlediğini, kendileri gibi “karanlık kahramanların” ise bu sistemin üstünde uçtuğunu düşünürler. Bölüm 8’de bahsettiğimiz o narsistik öfke, işte bu yargısal boşlukta kendine en verimli toprağı bulur. Eğer devlet, suçlunun başını okşuyorsa, o çocuk da tetiği çekmekte bir beis görmeyecektir.
Dahası, bu süreç toplumda “kendi adaletini sağlama” (vigilantism) arzusunu tetikleyerek şiddeti demokratikleştirir. Devletin adalet dağıtamadığı bir yerde, herkes kendi adaletinin hakimi, savcısı ve infazcısı olmaya soyunur. Haber bültenleri altında yapılan “Elinize sağlık”, “Asıl şu adamı da öldürmeliydi” tarzındaki halk yorumları, aslında toplumun hukuka olan inancını ne kadar kaybettiğinin ve şiddeti bir çözüm yolu olarak ne kadar kanıksadığının kanıtıdır. Bu zehirli atmosferin içine doğan bir çocuk, merhameti zayıflık, hukuka uymayı enayilik, şiddeti ise bir hak arama biçimi olarak kodlar. Oyunlardaki o sınır tanımayan özgürlük, dış dünyadaki bu ahlaki anomi (kuralsızlık) ile birleştiğinde, o çocuğun elindeki silah artık sadece bir metal parçası değil, sistemin adaletsizliğine karşı çektiği o hastalıklı, o çarpık “rest”tir.
Cezasızlık kültürünün yarattığı bir diğer tehlike de “Suçun Estetize Edilmesi ve Kahramanlaştırılması”dır. Eskiden suçlu, toplumun dışına itilen, utanç duyulan bir figürdü. Bugün ise sosyal medya ve popüler kültür sayesinde suç, bir “life-style” (yaşam tarzı) haline getirilmiştir. Lüks arabalar, çakarlı araçlar, ağır silahlar ve “devlete kafa tutan ama vatansever görünen” o çelişkili karakterler, gençlerin en büyük rol modellerine dönüşmüştür. Bölüm 13’te değindiğimiz o “kayıp erkekler”, bu karakterlere bakarak kendi ezikliklerini suçun o sahte parıltısıyla örtmeye çalışırlar. Eğer suç işlemek sizi toplumun en tepesine taşıyorsa, eğer şiddet uygulamak size saygı ve para kazandırıyorsa, bir ergenin “neden yasalara uymalıyım?” sorusuna verecek rasyonel bir cevabımız kalmaz. Eğitim sistemi ona “oku ve memur ol” derken, sokak ve ekran ona “sık ve kral ol” demektedir. Ve ne yazık ki, piksellerin hızıyla büyüyen bir nesil için “kral olmak”, yirmi yıl emek verip bir ev sahibi olmaya çalışmaktan çok daha cazip bir “run” (deneme) olarak görünmektedir.
Kendi gözlemlerime dayanarak şunu söyleyebilirim ki; bir toplumun adalet duygusu yaralandığında, o toplumun çocukları ilk kurbanlar olur. Çünkü çocuklar, dünyanın nasıl bir yer olduğunu yetişkinlerin eylemlerinden öğrenirler. Biz onlara okullarda dürüstlüğü, adaleti ve insan haklarını anlatırken; adliye saraylarının önünde suçluların omuzlarda taşındığı bir gerçeklik sunarsak, onlar bizim sözlerimize değil, gördükleri o kanlı pratiğe inanacaklardır. Oyunlardaki şiddet bir tetikleyicidir, evet; ama o tetiğin altındaki iğneyi asıl harekete geçiren şey, “yapanın yanına kar kaldığı” bir düzenin verdiği o yıkıcı özgüvendir. Bir çocuk, okulun kapısından elinde silahla girerken sadece oyunlardan aldığı taktikleri değil, aynı zamanda toplumun ona sunduğu o devasa “hukuki zırhı” da üzerinde taşımaktadır. O, sadece birilerini öldürmeye değil; devletin, hukukun ve ahlakın o son kalesini, yani okulun o kutsal dokusunu, zaten çökmüş olan adaletin bir parçası olarak yıkmaya gelmiştir.
Sonuç olarak, cezasızlık kültürü ve bu kültürün ekranlardaki mafyatik yansımaları, dijital şiddetin gerçek dünyaya tahliyesini sağlayan o sinsi kapıdır. Bizler, oyun platformlarını yasaklayarak bu kapıyı kapatabileceğimizi sanıyoruz, oysa kapı adalet saraylarının ve televizyon kanallarının tam ortasında, sonuna kadar açıktır. Eğer bir gence “istediğini yapma” özgürlüğünün bir bedeli olduğunu öğretemezsek, o bu bedeli kendi kurbanlarına ödetmeye devam edecektir. Adaletin çalışmadığı her saniye, sanal dünyadaki kuralsızlık hissi gerçek dünyada biraz daha fazla yerleşmekte ve “çarpık özgüven” bir sonraki trajedinin anahtarı olmaktadır. Çözüm, sadece ekranları karartmakta değil; hukukun o soğuk, adil ve tavizsiz yüzünü yeniden herkese, en çok da suç işlemeyi bir “oyun” sananlara göstermektedir. Zira adalet sustuğunda, şiddet sadece bir tercih değil, bir “kader” haline gelir. Ve bu kaderin bedelini ne yazık ki hep en masumlarımız, o okul koridorlarında neşeyle yürüyen çocuklarımız ödemektedir.
Bölüm 18: Kimlik ve İntiharın Estetize Edilmesi
Modern zamanların en ürpertici fenomenlerinden biri olan okul saldırılarının anatomisini incelerken, şimdiye kadar nörolojik yetersizliklerden, mekansal izolasyondan, algoritmik tuzaklardan ve cezasızlık kültüründen bahsettik. Ancak tüm bu parçaları birleştiren, saldırganın zihnindeki o nihai ve en karanlık düğüm, eylemin kendisinden ziyade eylemin nasıl sonlanacağıyla, yani ölümün ve intiharın birer kimlik inşası aracı olarak estetize edilmesiyle ilgilidir. Bu trajedilerin faillerini sadece “öldürmeye odaklanmış caniler” olarak görmek, buzdağının sadece görünen yüzüne bakmaktır. Oysa bu çocukların ve gençlerin büyük bir çoğunluğu için o kanlı koridorlar, yaşanacak bir hayatın başlangıcı değil, muazzam bir görkemle noktalanacak bir intihar sahnesidir. Onlar için tetiği çekmek, bir hayatta kalma mücadelesi değil; aksine, o ana kadar hiçbir anlam ifade etmeyen, ezilmiş, dışlanmış ve silikleşmiş kimliklerini, tarihe geçecek trajik bir “ikon”a dönüştürme ayinidir. Bölüm 6’da detaylandırdığımız dijital nihilizm ve Bölüm 8’de ele aldığımız güç fantezileri, bu noktada ölümün romantize edilmesiyle birleşerek ortaya hibrit bir dehşet çıkarır. Saldırgan, eylemi gerçekleştirmek için değil, aslında “ihtişamlı bir şekilde ölmek” için o okula girer. Onun zihninde okul, sadece bir eğitim yuvası değil, kendi yaşam oyununun “Son Boss” (Bölüm sonu canavarı) savaşıdır ve bu savaşın tek başarılı sonu, en yüksek skora ulaşıp kendi canını vererek ekranı sonsuza dek karartmaktır.
İntiharın bu denli estetize edilmesi ve bir performans sanatına dönüştürülmesi, insanlık tarihinde yeni bir sapmadır. Geleneksel intihar eylemleri, genellikle bireyin içe dönük bir acısı, sessiz bir vedası veya çaresizliğin mutlak teslimiyeti olarak tezahür ederdi. Ancak dijital çağın yarattığı o gösteri toplumu (Bölüm 5), ölümü bile birer “içerik” haline getirmiştir. Bir okul saldırganı için kendi hayatına son vermek, sadece biyolojik bir son değil, bir “vasiyetin” ve “manifestonun” mühürlenmesidir. O, o güne kadar toplumun gözünde bir “hiç” olduğunu düşünmektedir. Bölüm 13’te bahsettiğimiz “kayıp erkekler” profilinde olduğu gibi, akademik veya sosyal başarı elde edemeyen, aşkta ve dostlukta reddedilen bu genç için ölüm, kaybettiği tüm o statüyü bir anda geri kazanmanın en kestirme ve en radikal yoludur. “Beni yaşarken görmediniz, ama ölürken asla unutamayacaksınız” düşüncesi, bu zihinlerin ana motorudur. Burada intihar, bir yenilgi değil; aksine, kurbanların kanı üzerine inşa edilmiş sahte ve sapkın bir zaferdir. Saldırgan, kendi ölümünü planlarken aslında kendi “efsanesini” kurgulamaktadır.
Oyun kültürü, bu trajik kurguya muazzam bir yapısal destek sunar. Video oyunlarındaki rekabetçi mantık, oyuncuyu sürekli olarak “istatistikler” üzerinden değerlendirir. “Kill Count” (Öldürme Sayısı) veya “K/D Ratio” (Öldürme/Ölme Oranı), bir oyuncunun o dünyadaki yegane değer ölçütüdür. Gerçek dünyada hiçbir metriği tutmayan, hiçbir başarı tablosunda adı geçmeyen bu çocuk, kendi hayatının en büyük ve son “maçına” çıktığında, başarısını kurban sayısıyla ölçmeye programlanmıştır. Zihnindeki o çarpık skor tablosunda ne kadar yukarı çıkarsa, ölümünün o kadar “değerli” ve “anlamlı” olacağına inanır. Bu, ölümün nicelleştirilmesi ve ahlaki ağırlığından tamamen koparılmasıdır. Saldırgan için o okul koridorlarındaki her masum çocuk, aslında onun ebedi skoruna eklenecek birer puandır. Ve o oyunun sonunda, polisle gireceği çatışma veya kendi kafasına sıkacağı mermi, o güne kadar oynadığı tüm oyunlardaki o “Ending Cutscene” (Final Ara sahnesi) gibi zihninde çoktan yönetilmiştir. O anın müzikleri, o anın ışığı ve o anın yaratacağı şok dalgası, fail için bir sanat eseri titizliğiyle planlanır.
Felsefi bir derinlikle bakıldığında, bu durumun Jean-Paul Sartre’ın “Varlık ve Hiçlik” eserindeki “başkaları için var olma” (être-pour-autrui) kavramıyla acı bir bağı vardır. Birey, kendi varlığını ancak bir başkasının bakışında (the gaze) sabitleyebilir. Eğer toplum size “değersiz” veya “yok” hükmünde bakıyorsa, varlığınız bir hiçliğe dönüşür. Okul saldırganı, bu dayanılmaz hiçlikten kurtulmak için toplumun o yargılayıcı bakışını, dehşet ve korkuyla kendine odaklamaya karar verir. O tetiği çektiğinde, artık o “görülmeyen çocuk” değildir. O, tüm televizyon kanallarının, tüm ana haber bültenlerinin ve tüm internet forumlarının merkezindeki o korkunç ama mutlak öznedir. Onun ölümü, bu görünürlüğün ebedileştirilmesidir. Kendi canına kıyarak, aslında o “katil” kimliğini dondurur ve o kimliğin bir daha asla sıradanlaşmasına, yaşlanmasına veya unutulmasına izin vermez. İntihar, burada bir kaçış değil, bir “imaj sabitleyici”dir.
Estetize edilmiş ölümün bir diğer ayağı ise Bölüm 7’de bahsettiğimiz o karanlık yankı fanuslarıdır. Discord ve Telegram gruplarında bu tür saldırganlar, öldükten sonra “Saint” (Aziz) mertebesine yükseltilirler. Onlar için özel “fan-art”lar yapılır, videolarına phonk müzikler eklenerek editler hazırlanır ve manifestoları birer kutsal metin gibi ezberlenir. Sırasını bekleyen bir diğer “dijital yetim” (Bölüm 16) için bu tablo, hayatta elde edebileceği her türlü meşru başarıdan çok daha cezbedicidir. “Eğer ben de bunu yaparsam, bu topluluk beni sonsuza dek kahraman olarak anacak” düşüncesi, ölümün korkutucu yüzünü silip yerine pırıltılı bir efsane maskesi takar. Burada intihar, bir sosyal tırmanış aracı haline getirilmiştir. Bu çocukların zihninde ölüm artık bir son değil, “fame” (şöhret) denilen o dijital cennete giriş biletidir. Bu sapkın inanç sistemi, hayatta kalma içgüdüsünü bile baskılayacak kadar güçlü bir “aidiyet ve anlam” illüzyonu yaratır.
Bunun yanı sıra, intiharın oyunlaştırılmış bir final olarak kurgulanması, failin eylem sırasındaki empatisini tamamen sıfırlayan bir “disosiyasyon” (kopuş) yaratır. Eğer eyleminiz bir trajedi değil de bir “Son Boss” mücadelesiyse, kurbanlarınız da insan değil, sadece o bölümü bitirmek için aşmanız gereken engellerdir. Saldırgan, o sabah okula girerken kendini bir katil olarak değil, oyunun sonuna gelmiş ve “Game Over” ekranına en havalı şekilde ulaşmaya çalışan bir profesyonel olarak görür. Bölüm 12’de Hannah Arendt üzerinden değindiğimiz “düşüncesizlik” hali, burada “final sahnesi sarhoşluğu” ile birleşir. Fail, o anın tarihsel ağırlığını, kurbanların çığlıklarını ve kendi ölümünün biyolojik dehşetini hissetmez; o sadece zihnindeki o sinematografik senaryonun tıkır tıkır işlemesine odaklanmıştır. Bu, kötülüğün sadece sıradanlaşması değil, aynı zamanda bir “oyun mekaniği” olarak rasyonalize edilmesidir.
Kendi gözlemlerime dayanarak, bu çocukların kurguladıkları ölümün aslında ne kadar acınası bir “taklit” olduğunu söylemeden edemeyeceğim. Onlar özgün birer trajedi kahramanı bile değillerdir. Giydikleri taktiksel kıyafetlerden, kullandıkları sembollere ve seçtikleri intihar yöntemine kadar her şey, daha önce internette gördükleri başka katillerin karbon kopyasıdır. Bu bir “Copycat” (Taklitçi) intihar salgınıdır ve bu salgının yakıtı, şiddetin ve ölümün piksellerle süslenip sunulmasıdır. Bir gencin, gerçek bir hayat kurmanın zorluklarıyla mücadele etmek yerine, kurgusal bir ölümün sahte görkemine sığınması, modern medeniyetin en büyük utancıdır. Biz onlara yaşanmaya değer bir “kimlik” sunamadığımız için, onlar kendilerine mermiden ve kandan birer “maske” dikiyorlar.
Ayrıca, bu eylemlerdeki “intikam” teması da tamamen estetize edilmiş bir yalandır. Bir saldırganın “zorbalardan intikam alıyorum” demesi, genellikle eylemini meşrulaştırmak için kullandığı bir senaryo gereğidir. Oysa gerçekte, o tetiği çekerken vurduğu kişilerin çoğuyla hiçbir kişisel husumeti yoktur. Onun asıl intikamı, kendi anlamsızlığına ve hiçliğine karşıdır. O, kendi içindeki o boşluğu, dünyayı devasa bir trajediye boğarak doldurmaya çalışır. Ölümü, bu trajedinin tek imzasıdır. “Siz beni sevmediniz, ben de sizi yaşatmayacağım ve bu eylemi kendi kanımla mühürleyerek bu hikayeyi ben bitireceğim” diyerek, aslında kaderini kontrol edememiş olmanın hıncını, en azından ölümünü kontrol ederek almaya çalışır. Bu, kontrolün en hastalıklı ve en yıkıcı formudur.
Sonuç olarak, kimlik arayışının ölümle, intiharın ise estetikle buluştuğu bu nokta, dijital çağın yarattığı en korkunç labirenttir. Bir çocuğun zihninde “Son Boss” savaşı olarak kodlanan o okul baskınları, sadece silahlanma sorunuyla veya oyun bağımlılığıyla çözülemez. Bizim asıl çözmemiz gereken, bir gencin neden “yaşayan bir hiç” olmaktansa “ölü bir ikon” olmayı tercih ettiğidir. Eğer bir toplum, gençlerine piksellerin ve skor tablolarının ötesinde, gerçek, onurlu ve yaşarken parlayabilecekleri kimlikler sunamazsa; ölüm, o odalarda bekleyen yalnız çocuklar için her zaman en havalı “çıkış yolu” (escape route) olarak kalacaktır. İntiharın estetize edilmesi, aslında hayatın anlamını yitirmesinin en kanlı kanıtıdır. Bizler, o çocuklara ölümün bir oyun sonu olmadığını, geri döndürülemez bir yok oluş ve arkada bırakılan sonsuz bir acı olduğunu, gerçek kahramanlığın ise o acıya rağmen hayatta kalıp bir şeyler inşa etmek olduğunu anlatmak zorundayız. Aksi takdirde, her “Final Boss” savaşı, gerçek dünyada masum hayatların sonu olmaya devam edecektir.
Bölüm 19: NİHAİ KARAR: Oyunlar Okul Saldırılarını Tetikler mi?
Bugüne kadar on sekiz bölüm boyunca insan zihninin en karanlık dehlizlerinden dijital dünyanın en ışıltılı tuzaklarına, nörolojik eksikliklerden toplumsal çürümenin felsefi kökenlerine kadar uzanan devasa bir labirenti katettik. Artık yolun sonuna, o en can alıcı, en çok tartışılan ve toplumun bir türlü üzerinde uzlaşamadığı o nihai soruya geldik: Oyunlar okul saldırılarını tetikler mi? Bu soruya verilecek sığ bir “evet” veya duygusal bir “hayır”, bizi gerçeğin kapısından geri çevirecek birer yanılsamadan ibarettir. Gerçek, ne yasakçıların sandığı kadar tek düze ne de savunmacıların iddia ettiği kadar masumdur. On dokuzuncu bölüme kadar incelediğimiz tüm o mekansal tecrit, algoritmik uçurum ve cezasızlık kültürü gibi faktörler, bu nihai kararın yapı taşlarını oluşturmaktadır. Varmamız gereken sonuç şudur: Oyunlar, bir çocuğun tertemiz zihnine durup dururken bir şiddet tohumu ekmez; oyunlar bir yaratıcı değil, bir geliştiricidir. Şiddetin asıl tohumu, o sessiz odaların çok uzağında, ailenin sevgisizliğinde, okul bahçesinin acımasız zorbalığında, ekonomik çöküşün yarattığı geleceksizlikte ve toplumun iliklerine kadar işleyen o derin adaletsizlik duygusunda atılır. Ancak oyunlar ve onların etrafını saran o kontrolsüz dijital ekosistem, bu zehirli tohumun yeşermesi, serpilmesi ve bir gün kanlı birer meyve vermesi için dünyadaki en elverişli atmosferi sağlar. Oyunlar şiddeti icat etmez ama şiddete meyilli bir zihne şiddetin mimarisini, koreografisini ve görsel dilini altın tepside sunar. Onlar kök neden değildirler, ancak süreci hızlandıran, profesyonelleştiren ve kaçınılmaz kılan en güçlü katalizördürler.
Bu nihai yargıya varırken, “tohum” ve “toprak” arasındaki o hayati ilişkiyi yeniden tanımlamamız gerekiyor. Bir katliamın tohumu, daha on altıncı bölümde “dijital yetimlik” üzerinden tartıştığımız o derin duygusal terk edilmişlik anında atılır. Bir çocuk, babasından bir onay cümlesi, annesinden bir şefkatli dokunuş göremediğinde; sekizinci bölümde ele aldığımız o narsistik yaralanmalarla baş başa bırakıldığında, ruhunda bir boşluk oluşur. Bu boşluk, on üçüncü bölümde değindiğimiz “kayıp erkeklerin” varoluşsal kriziyle beslenir. Eğer bu tohum, adil olmayan bir eğitim sistemiyle ve on yedinci bölümde konuştuğumuz cezasızlık kültürünün verdiği pervasızlıkla harmanlanmış bir toprağa düşerse, filizlenmesi için sadece bir parça “suya” ihtiyacı kalır. İşte video oyunları ve o meşhur Discord, Telegram sunucuları, tam bu noktada devreye giren o “can suyu”dur. Oyunlar, çocuğun içindeki o ham öfkeyi alır, onu bir hedefe yönlendirir, ona bir silahın nasıl tutulacağını, bir odanın nasıl temizleneceğini, stratejik bir pusunun nasıl kurulacağını simülatif olarak öğretir. Bu, şiddetin teknik bir dile tercüme edilmesidir. Katliam yapmaya karar vermiş bir genç için oyun, bir “motivasyon kaynağı” olmaktan çok bir “uygulama laboratuvarı”dır.
Dokuzuncu bölümde “şiddetin oyunlaştırılması” başlığı altında tartıştığımız o koreografi, bu katalizör etkisinin en somut örneğidir. Bir oyunun tetikleyici olup olmadığını tartışırken, oyunun sadece “ne anlattığına” değil, “nasıl hissettirdiğine” odaklanmalıyız. Oyunlar, oyuncuya bir kontrol ve tanrısallık hissi verir. Beşinci bölümde Baudrillard üzerinden incelediğimiz o simülasyon evreni, gerçek dünyada hiçbir gücü olmayan gence dijital bir taht sunar. Bu tahtta oturan genç, şiddeti bir “sorun çözme yöntemi” değil, bir “estetik performans” olarak kodlar. Dolayısıyla, tetiği çektiğinde aslında bir canlının yaşamına son verdiğini değil, beşinci bölümde bahsettiğimiz o “NPC”leri sistemden sildiğini hayal eder. İşte bu, oyunların yarattığı o en tehlikeli, o en dondurucu “duyarsızlaşma” aşamasıdır. Oyun tetiği çektirmez, ancak tetiği çekerken parmağın titrememesini, kalbin hızlı çarpmamasını ve vicdanın o ağır sesini susturmayı çok iyi öğretir. Bu profesyonellik, oyunun çocuğa sunduğu o teknik mimarinin bir sonucudur.
Burada, “Biz de yıllarca oynadık ama kimseyi öldürmedik” diyen ve birinci bölümde “sağkalım önyargısı” olarak adlandırdığımız o savunmayı bir kez daha ve nihai olarak çürütmemiz gerekmektedir. Bu argüman, bir uyarının sadece “istatistiksel çoğunluk” üzerinden değerlendirilmesi gibi bir mantık hatasına dayanır. Şiddet eylemi, her zaman bir uç değerdir (outlier). Milyonlarca insanın aynı oyunu oynayıp katil olmaması, o oyunun “bazı” zihinlerdeki patlayıcı maddeyi ateşlemediği anlamına gelmez. Bir kibrit çöpü, bir mermer kütlesinin üzerine düştüğünde hiçbir şey olmaz; ancak aynı kibrit çöpü, içi barut dolu bir odaya düştüğünde şehri havaya uçurur. Bizim tartışmamız gereken şey kibritin masumiyeti değil, o odaların neden barutla doldurulduğu ve neden o kibritlerin o odalara bu kadar kolay girebildiğidir. Oyunlar o kibrittir. Barut ise sevgisizliktir, adaletsizliktir ve toplumsal çürümedir. Barutun olmadığı yerde kibrit sadece bir ışıktır; ancak barutun olduğu yerde o kibrit, bir felaketin tetikleyicisidir.
Ayrıca, onuncu bölümde detaylandırdığımız “algoritmik uçurum” gerçeği, oyunların tek başına değil, bir ekosistemle birlikte nasıl çalıştığını gösterir. Bir çocuk oyun oynarken sadece piksellere bakmaz; o oyunun etrafında dönen milyarlarca dolarlık bir içerik endüstrisine, o sunuculardaki radikal söylemlere ve şiddeti kutsayan o yeni nesil dijital kültüre maruz kalır. Bu ekosistem, yedinci bölümde değindiğimiz o “yankı fanusları” ile birleştiğinde, oyun artık sadece bir oyun olmaktan çıkar, bir ideolojik devşirme aracına dönüşür. Fail, tetiği çektiği an kendisini tek başına hissetmez; o an, kendisini o sanal dünyadaki binlerce “kardeşinin” izlediği, alkışladığı ve skoru için heyecanlandığı bir e-sporcu gibi hisseder. Bu durum, bireysel bir deliliği toplumsal bir teröre dönüştüren asıl motor güçtür. Oyunlar burada şiddetin “iletişim dilini” sağlar. On sekizinci bölümde incelediğimiz o “intiharın estetize edilmesi” süreci de bu dilin bir parçasıdır.
Kendi gözlemlerime dayanarak şunu net bir şekilde ifade edebilirim ki; modern medeniyet, gençlerin o ham, işlenmemiş ve bazen tehlikeli olan enerjisini (Bölüm 13’teki Thumos) kanalize edecek hiçbir gerçek alan bırakmamıştır. Bu enerji boşluğa düştüğünde, oyunlar o boşluğu en vahşi ve en kolay yoldan doldurur. Ancak suçu sadece oyun şirketlerine veya piksellere atmak, dördüncü bölümde bahsettiğimiz o prefrontal korteksi gelişim halindeki çocukları korumak değil, onları daha büyük bir yalnızlığa terk etmektir. Bir yasak kararı, o çocuğun ruhundaki o “seed”i (tohumu) yok etmez, sadece suyun yolunu değiştirir. Gerçekten de, on dördüncü bölümde vurguladığımız gibi, “silahlar olmadan kodlar öldürmez.” Bir ülkede silaha erişim bu kadar kolaysa, adalete güven bu kadar sarsılmışsa ve aileler birer “dijital pansiyon” (Bölüm 16) haline gelmişse, tetiği çeken şey oyun değil, o oyunun sağladığı teknik eğitimi fiziksel gerçekliğe taşıma imkanıdır.
Nihai kararım şudur: Oyunlar okul saldırılarının “nedeni” değildir, ancak o saldırıların “nasılı”dır. Bir eylemin nedenini bulmak için sosyolojiye, ekonomiye ve psikolojiye bakmalısınız; ama o eylemin nasıl bu kadar profesyonelce, bu kadar soğukkanlılıkla ve bu kadar sinematografik bir formatta yapıldığını anlamak için oyun dünyasının o dondurucu etkisine bakmak zorundasınız. Oyunlar, şiddeti yaratmaz; ama şiddete meyilli zihnin eline bir harita, bir pusula ve bir provalar silsilesi tutuşturur. Bizler bu gerçeği görmezden gelerek sadece oyunları savunmaya geçtiğimizde veya sadece onları yasaklamaya çalıştığımızda, aslında o masum çocukların katledildiği o kanlı koridorların sessiz birer bekçisi olmaya devam ediyoruz. Bir çocuğun birini öldürmek için oyundan ilham alması, oyunun bir hatası değil, o çocuğun içinde büyüdüğü gerçek dünyanın mutlak ve utanç verici bir mağlubiyetidir.
Bizim asıl sorunumuz piksellerle değil, piksellerin sunduğu o sahte güç fantezisine (Bölüm 8) muhtaç hale getirdiğimiz yaralı çocuk ruhlarıyladır. Eğer bir toplum, çocuğuna tetiği çekmemesi gerektiğini, insan hayatının kutsal olduğunu ve gerçek dünyada var olmanın onurunu öğretememişse; o çocuğun oynadığı her savaş oyunu birer “nişancılık eğitimi”ne dönüşecektir. Ama eğer çocuk o ahlaki zırha sahipse, binlerce saat CS:GO oynasa bile gerçek hayatta bir sineği dahi incitmeyecektir. Dolayısıyla, “oyunlar tetikler mi?” sorusuna verilecek tek dürüst yanıt şudur: Eğer zihin zaten çatlamışsa, oyun o çatlağa sızan ve o binayı yerle bir eden donmuş bir sudur. Bizim görevimiz suyu yasaklamak değil, o binanın çatlamasına izin vermeyen, temeli sevgi ve adaletle atılmış sağlam yapılar inşa etmektir. Aksi takdirde, oyunlar her zaman bir sonraki trajedinin koreografisini yazmaya ve biz de her seferinde “neden?” diye sormaya devam edeceğiz, oysa cevap on dokuz bölümdür o karanlık ekranların ötesinde, tam karşımızda durmaktadır.
Bölüm 20: Çözüm Fişi Çekmekte Değil, Bağlantıyı Kurmakta
İnsanlık, teknolojik ilerlemenin hızıyla ahlaki ve sosyolojik olgunlaşmanın yavaşlığı arasında sıkışıp kaldığı her dönemde, çözümü sığ bir yasakçılıkta aramıştır. Ancak bugüne kadar on dokuz bölüm boyunca ilmek ilmek işlediğimiz bu devasa şiddet anatomisi, bize tek bir mutlak gerçeği haykırmaktadır: Sorun, parmakların dokunduğu tuşlarda veya gözlerin hapsolduğu piksellerde değil, o parmakların ve gözlerin ait olduğu ruhların içine düştüğü mutlak anlam kaybı ve sosyal çölleşmedir. Modern bürokrasinin ve “ahlaki panik” (Bölüm 3) dalgasından beslenen medyanın en büyük yanılgısı, fişi çekerek karanlığı yok edebileceğini sanmasıdır. Oysa bir oyun platformunu kapatmak, Discord sunucularına erişimi engellemek veya sanal dünyaları sansürlemek, sadece semptomları geçici olarak bastıran, ancak alttaki iltihabı daha da derinleştiren beyhude bir girişimdir. Hastalık, dijital dünyanın kodlarında değil, fiziksel dünyanın bağlamında, yani insanın insanla, toplumla ve bizzat kendisiyle kurduğu bağın kopuşunda gizlidir. Gençlerin bu sanal şiddet arenalarına, o dondurucu disosiyasyon (Bölüm 12) ve nihilizm (Bölüm 6) ortamlarına sığınmalarının temel nedeni, gerçek dünyada kendilerini güvenli, anlamlı, onurlu ve değerli hissedebilecekleri tek bir metrekarelik alanın bile kalmamış olmasıdır. Çözüm, piksellerle bir hayal savaşına girmek değil; o çocuğu o karanlık odadan, o algoritmik uçurumun (Bölüm 10) kenarından çekip alacak kolektif bir umudu, eğitim sistemini, psikolojik destek ağlarını ve “fiziksel, organik, gerçek” bağları enkazın altından yeniden inşa etmektir. Onlara simüle edilmiş bir tanrılığın (Bölüm 8) sahte parıltısı yerine, savunmasız ama anlamlı bir insanlığın sıcaklığını sunmak zorundayız.
Yasakçılık, özünde bir entelektüel teslimiyettir. Bir sorunu yasaklayarak çözmeye çalışmak, o sorunun kök nedenlerini (root causes) anlama zahmetinden kaçmak ve sorumluluğu “öteki”ne ihale etmektir. Bölüm 15’te detaylandırdığımız medyanın ve siyasetin konfor alanı, tam olarak bu yasakçılık refleksiyle ayakta durmaktadır. Eğer Steam’i kapatırsanız, çocukların neden birer “dijital yetim” (Bölüm 16) haline geldiğini sorgulamanıza gerek kalmaz. Eğer Discord’u yasaklarsanız, okullardaki akran zorbalığını ve öğretmenlerin itibarsızlaştırılmasını (Bölüm 17) halı altına süpürebilirsiniz. Ancak bu, okyanusun ortasında su alan bir geminin sadece kaptan köşküne girmesini yasaklayarak gemiyi kurtarabileceğini sanmak kadar absürttür. Gemi su almaktadır; çünkü toplumsal mukavelemiz çatlamıştır. Gençler, kendilerini içinde buldukları bu adaletsiz, liyakatsiz ve sevgisiz gerçeklikten kaçmak için o dijital kapıları kullanıyorlar. Siz o kapıları kilitlediğinizde, onlar o kapıların önünde birikmeyecekler; aksine, çok daha denetimsiz, çok daha radikal ve çok daha karanlık yeraltı tünelleri kazacaklardır. Yasak, merakı kamçılayan ve radikalleşmeyi yeraltına iterek onu görünmez kılan bir katalizördür. Gerçek çözüm, kapıları kilitlemek değil, odanın dışındaki hayatı o çocukların kapıyı kendi rızalarıyla açıp çıkmak isteyecekleri kadar cazip ve güvenli hale getirmektir.
Bu noktada, çözümün felsefi temelini Martin Buber’in “Ben ve Sen” (Ich und Du) ilişkisi üzerine kurmak zorundayız. Buber, insan ilişkilerini ikiye ayırır: “Ben-O” ve “Ben-Sen”. “Ben-O” ilişkisi, karşındakini bir nesne, bir araç veya bir veri birimi olarak görmektir; tıpkı Bölüm 5’te bahsettiğimiz “NPC” algısında olduğu gibi. Dijital dünya, doğası gereği bireyi “Ben-O” ilişkisine hapseder. Oysa insan ruhunun şifası, karşısındakinin varlığını mutlak bir özne olarak kabul ettiği, onun acısını ve sevincini kendi ruhunda duyumsadığı “Ben-Sen” ilişkisindedir. Modern toplum, çocuklarını “Ben-O” ilişkisinin mekanikliğine terk etmiştir. Onlar birer “öğrenci numarası”, birer “sınav istatistiği”, birer “tüketici profili” veya birer “takipçi sayısı”dır. Kimse onlara bir “Sen” olarak seslenmemektedir. Çözüm, bu çocuklara yeniden bir “Sen” olduklarını hatırlatacak organik bağları kurmaktadır. Bu bağlar ise ne fiber optik kablolarla ne de kablosuz sinyallerle kurulabilir; bu bağlar sadece göz temasıyla, fiziksel dokunuşla, paylaşılan sessizlikle ve karşılıksız sevgiyle örülebilir. Ailenin iflasını (Bölüm 16) durdurmanın yolu, ebeveynlerin teknolojik olarak çocuklarını takip etmesi değil, duygusal olarak çocuklarının yanında “var olabilmeleridir”.
Eğitim sistemi, bu çözümün en kritik cephesidir. Ancak mevcut “test odaklı, rekabetçi ve ruhsuz” eğitim modelinin bizzat kendisi, gençleri dijital şiddet arenalarına iten en büyük itici güçlerden biridir. Okullarımız, çocuklara bilgiyi öğretirken “anlamı” ve “insan onurunu” ıskalamaktadır. Bir gence türev ve integral öğretip, ona haksızlık karşısında ne yapacağını, başarısızlıkla nasıl onurlu bir şekilde başa çıkacağını veya bir arkadaşının acısını nasıl paylaşacağını öğretmiyorsanız, onu teknik olarak donatılmış bir nihiliste dönüştürüyorsunuz demektir. Çözüm, eğitimi sadece bir “meslek edindirme” veya “bilgi yükleme” süreci olarak görmekten vazgeçip, onu bir “insanlaşma” (Paideia) sürecine çevirmektir. Okullarda rehberlik servisleri, kağıt üzerindeki birer prosedür olmaktan çıkarılmalı; çocukların ruhsal kırılmalarını, o narsistik yaralanmalarını (Bölüm 8) ve dışlanmışlıklarını erkenden fark edebilecek, onları yargılamadan dinleyecek proaktif ruh sağlığı ağlarına dönüştürülmelidir. Bir çocuğun sırt çantasındaki silahtan (Bölüm 14) önce, onun zihnindeki o karanlık “senaryoyu” fark edebilmek, ancak nitelikli ve insani bir eğitim ortamıyla mümkündür.
Psikolojik destek ağlarının yeniden inşası, sadece bireysel terapi seanslarıyla sınırlı kalamaz. Bu, toplumsal bir “rehabilitasyon” sürecidir. Bölüm 13’te tartıştığımız “kayıp erkekler” krizini çözmek için, erkekliğin şiddet ve tahakküm üzerinden kurgulanan o arkaik tanımını yıkmalı; yerine sorumluluk, yaratıcılık, empati ve dayanışma üzerinden yükselen yeni bir kimlik tanımı koymalıyız. Gençlerin o ham enerjilerini, o Thumoslarını (Bölüm 13), yıkıcı şiddet fantezileri yerine yapıcı sosyal projelere, sanata, spora ve kolektif üretim alanlarına kanalize etmeliyiz. Bir genç, fiziksel dünyada bir şey inşa etmenin, bir canlıyı yaşatmanın veya bir topluluğa faydalı olmanın verdiği o gerçek “yeterlilik” hissini tattığında, oyunlardaki o pikselli tanrılık illüzyonuna duyduğu ihtiyaç doğal olarak sönümlenecektir. İnsan beyni, gerçek başarının hazzını, sanal başarının sığlığına her zaman tercih eder; yeter ki ona o gerçek başarı yolu samimiyetle açılsın.
Ayrıca, adalet ve hukuk sisteminin “cezasızlık kültürü” (Bölüm 17) virüsünden temizlenmesi, bu şiddet sarmalını durduracak en güçlü dış etkendir. Bir gencin, gerçek dünyada kuralların işlediğine, suçun bir bedeli olduğuna ve adaletin sadece güçlüler için değil herkes için var olduğuna dair inancını yeniden tesis etmek zorundayız. Bölüm 12’de Hannah Arendt’in perspektifinden baktığımız o “düşüncesiz kötülük”, ancak eylemlerin sonuçlarıyla yüzleşildiği, hukukun o soğuk ve adil yüzünün görüldüğü bir sistemde kontrol altına alınabilir. Eğer sokakta “racon kesen” değil, yasaya uyan kahramanlaştırılırsa; eğer şiddet birer sosyal medya içeriği olmaktan çıkıp ağır hukuki yaptırımların konusu haline gelirse, o çarpık özgüven (Bölüm 17) yerini toplumsal bir sorumluluk bilincine bırakacaktır. Devletin görevi sadece yasaklamak değil, adaleti sağlayarak “güven” iklimini yaratmaktır. Güvenin olduğu yerde şiddet bir “seçenek” olmaktan çıkar.
Dijital platformların sorumluluğu ise “yasaklanmak” değil, “etik tasarım” ilkelerine uymaya zorlanmaktır. Algoritmik uçurumun (Bölüm 10) yarattığı radikalleşmeyi durdurmanın yolu, bu platformların kâr hırsını insan hayatının önüne koymalarına engel olmaktır. İçerik öneri sistemleri, kullanıcıyı daha uç, daha radikal ve daha karanlık içeriklere sürükleyecek şekilde değil; çeşitliliği, merhameti, doğruluğu ve sağduyuyu teşvik edecek şekilde regüle edilmelidir. Bu bir sansür değil, bir “kamu sağlığı” meselesidir. Tıpkı bir gıda şirketinin ürünlerine zehir katması yasaksa, bir teknoloji şirketinin de algoritmalarıyla çocukların zihinlerini zehirlemesi kabul edilemez. Teknoloji devleri, Bölüm 7’de bahsettiğimiz o yankı fanuslarını ve karanlık hücreleri tespit edip imha etmek için çok daha şeffaf ve kararlı bir işbirliği içine sokulmalıdır. Ancak bu, devletin teknolojiyle savaşmasıyla değil, teknolojiye etik bir zemin dayatmasıyla mümkündür.
En nihayetinde çözüm, her birimizin o çocukların gözlerinin içine bakacak cesareti bulmasındadır. Bölüm 18’de bahsettiğimiz o “ölümün estetize edilmesi” hali, aslında bir sevilmeme ve görülmeme çığlığıdır. O çocuklar, ihtişamlı bir şekilde ölmeyi istiyorlar; çünkü onlara yaşarken ihtişamlı, onurlu ve değerli oldukları hiç söylenmedi. Bir çocuğun hayatındaki “anlam” boşluğunu oyunlarla doldurmasına izin vermek, bizim yetişkinler olarak en büyük günahımızdır. O boşluğu biz doldurmadıkça, oraya pikseller, mermiler ve nefret dolmaya devam edecektir. Bizim görevimiz, o çocuklara “fişi çek” demek değil, onlara “elimi tut” diyebilmektir. Onları sanal dünyaların o soğuk tanrılığından, gerçek dünyanın o bazen zorlu, bazen acı verici ama her zaman kutsal olan insanlığına davet etmektir.
Biliyorum, piksellerle savaşmak çok daha kolaydır. Bir platformu engellemek için tek bir imza yeterlidir. Ama bir çocuğun kalbine dokunmak, bir gencin umudunu yeşertmek, bir eğitim sistemini baştan aşağı insani bir rotaya sokmak yıllar sürecek bir emek, sabır ve samimiyet gerektirir. Bizler bu zor yolu seçmek zorundayız. Zira piksellerin arkasındaki o karanlık odalarda bekleyen çocuklar, bizim yasaklarımızı değil, bizim onlara sunacağımız gerçek bir hayatı bekliyorlar. Bu onlara olan borcumuzdur. Eğer bu bağı kuramazsak, o odaların sessizliği bir gün hepimizin gerçekliğini yutacak kadar büyüyecektir. Nihai söz şudur: Karanlığı yenmenin yolu ışığı kapatmak değil, ışığın kaynağını (insan sevgisini ve adaleti) yeniden ve daha güçlü bir şekilde yakmaktır. Pikseller geçicidir, sanal zaferler sahtedir; ancak bir insan ruhunun kurtarılması, bu evrendeki en gerçek, en kalıcı ve en yüce başarımdır. Artık fişi çekmeyi bırakalım ve kalpten kalbe o sarsılmaz bağlantıyı kurmaya başlayalım. Çünkü ancak o zaman gerçek dünya, sanal dünyalardan daha “gerçek” ve daha yaşanabilir hale gelecektir. Oyun bitti; şimdi insan olma vaktidir.
